Chronique – Sekigahara

Bonjour les meepleux et meepleuses, dans ma chronique d’aujourd’hui, je vais vous parler de Sekigahara de GMT. Pour ceux qui ne connaissent pas GMT comme compagnie, c’est le maître en matière de “wargame”. Leurs “wargame” sont généralement très lourds et peuvent être intimidants pour les non-initiés. Sekigahara fait partie de leurs jeux les plus simples et les plus accessibles, par contre ce n’est pas un jeu à prendre à la légère. Ne prenez pas cette chronique comme une façon de jouer au jeu, je vais simplement vous en donner une bonne idée. Si vous êtes à l’aise avec l’anglais, je vous conseille d’aller regarder l’excellente vidéo de Watch It Played.

Sekigahara
Auteurs : Matt Calkins;
Illustrations : Rodger B. MacGowan;
Éditeurs : GMT;
Distributeur : GMT;
Nombre de joueurs : 2 joueurs;
Durée : 60 à 180 minutes;
Âge : 14+;
Thème : Guerre, Japon féodale, Historique;
Mécaniques de jeu : Jeu de Guerre, Gestion de cartes, déplacement par charte, unités en bloc et caché de l’autre joueur.

Déroulement de la partie et Mécaniques :

Au début de chaque semaine, chaque joueur devra choisir une de ces cartes de sa main qui déterminera qui aura l’initiative. Plus la carte aura une valeur élevée, mieux sera la carte en combat. Les cartes d’Ishida Mitsunari sont impaires alors Tokugawa Ieyasu est paire. Il n’aura donc aucune égalité possible.

Ensuite, au début de son tour, le joueur devra choisir s’il ne fait qu’un déplacement, défausse une carte pour faire 3 déplacements ou défausser deux cartes pour déplacer tous ses groupes et faire également un recrutement. Un déplacement peut toujours être remplacement par un recrutement, pour un recrutement maximal par tour. Les déplacements sont complexes, car plus le groupe aura d’unité, plus il prendra de déplacement pour avancer d’une case. Il est possible en revanche de se séparer en petits groupes pour faciliter les déplacements. Il a certains bonus qui permet de rajouter des déplacements (comme être avec un leader, être sur une route ou partir d’une capitale) ou on peut forcer une marche en défaussant une carte. L’avantage est que si un groupe arrive à un endroit contrôlé par un ennemi et que le groupe en question est quatre fois plus nombreux que l’ennemi, il est submergé et il sera défait sans pouvoir combattre. C’est une stratégie très payante!

Les Combats seront décidés par les cartes jouer que chaque joueur a en main. Il est important à spécifier que chaque groupe est caché à son adversaire. Lors d’un combat, les troupes ne sont révélé que lorsqu’elles sont utilisées, en jouant une carte du bon clan. À chaque nouvelle troupe utilisée, elle se renforcera si une autre troupe du même clan et/ou du même type (Cavalerie ou Fusiliers) est utilisé. Si vous n’avez pas les cartes de clans pour les unités en place, ils ne pourront être utilisés. Il sera mieux pour vous de regarder une vidéo explicative au lieu de cette chronique pour bien comprendre le combat, ce n’est pas facile d’approche en commençant. 

Au bout des sept semaines, si aucun commandant des armées sont défait, le joueur qui possède le plus de château est déclaré vainqueur. Il a un nombre impair de château, donc une égalité n’est pas possible.

Pensée finale :

Pour commencer, je ne suis pas un wargamer vétéran et je suis une personne plutôt tactique que stratégique. En vérité, j’aime beaucoup ce jeu de stratégie. C’est un jeu, qui de prime abord, peut être intimidant par sa présence et par le fait qu’une mauvaise compréhension d’une règle peut être particulièrement fatale. Mais les règles ne sont pas si complexes et elles font du sens une fois comprises. Comme dit au début de ma chronique, mais l’élégance de ses règles font un des charmes du jeu, car ça rend le tout fluide. Il est évident que “wargame” vient avec une stratégie à grande échelle et beaucoup de temps sera passé à mettre en place des stratégies et tenter de pas faire de gourde, croyez-moi quand je dis que je n’ai pas assez passé de temps sur le second, mais l’exécution est rapide, tout comme les combats. Dans les stratégies à retenir qui est mis en avant par ce jeu, est le débordement et les déplacements stratégique. Le déplacement peut être difficile à bien appliquer car il est bien difficile de déplacer beaucoup de gens. Pour vous donner une idée, chaque bloc du jeu représente 5000 soldats et les déplacements commencent à être réduits quand un groupe dépasse 4 blocs. Ça fait beaucoup de monde. Mais un bon commandant séparera ses forces pour les réunir au bon moment, en écrasant l’ennemi. À faire attention, car séparé ses forces les rends également fragiles.

Cependant, il a quelque point négatif. Il peut être difficile à maîtriser car justement certaines erreurs sont fatales, comme mal calculer la probabilité d’un débordement, et il faut avoir en tête que vous perdrez vos parties contre les plus vétérans. L’autre point qui peut être fâchant, c’est la gestion des cartes qui sont essentielles pour combattre, mais qu’on doit sacrifier pour se déplacer ou juste décider notre initiative au début du round. Et on pige le tout dans une pile de cartes. Le simple hasard peut décider que vous n’ayez pratiquement jamais les cartes de clans qu’ils vous sont nécessaires. Mon plus gros point négatif est la dit carte appeler “loyauté”. Un joueur adverse pour vous jouer cette carte après que vous ayez joué un bloc, et vous devez révéler une autre carte du même clan sinon votre bloc change de clan. S’il survit, il revient dans votre armée. C’est la carte avec la plus grande valeur d’initiative, ce n’est pas pour rien. Ça peut déjà être fastidieux à jouer certain bloc, car vous avez de la misère à sortir les bonnes cartes, mais on peut vous voler un clan juste par chance? Qui plus est, ce qui est anti-thématique c’est que ledit bloc revient s’il n’a pas été éliminé. Pardon? Retourne chez vous, j’ai plus envie de te revoir après le coup que tes 5000 hommes m’ont fait.

En résumé, j’aime bien le jeu. Il est élégant de sa manière de jouer et il est assez simple pour initier aux “wargames”. Mais ça reste un jeu ou la stratégie est primordiale et il aura beaucoup de pratique pour bien maîtriser l’art de la guerre. Je ne suis pas contre le hasard dans un jeu de ce genre, mais le peu de hasard du jeu comme il est utilisé peut-être très fâchant et il aurait pu être plus haut dans mon estime sans cette carte de loyauté. 

On aime:

– la simplicité des règles le rend très accessible aux “non-wargamer”;
– le tout est très beau et facile à figurer quoi et quoi;
– une profondeur dans les stratégies qui sont à explorer;
– les parties seront très différentes selon les joueurs.

On aime moins:

– s’il nous manque les cartes nécessaires lors d’une attaque, on peut perdre des unités inutilement;
– ça peut prendre quelques temps à figurer les points importants de notre stratégie;
– Les collants à mettre sur les blocs;
– Les cartes loyauté qui sont anti-thématique;
– les erreurs sont très brutales.


7/10

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