Chronique – Small Islands

À vos boussoles et compas! Sortez les cartes maritimes! Hissez les voiles et levez l’ancre! Une course à l’exploration des îles d’un nouvel archipel commence. Les autres clans du continent ont bien l’intention de ramasser de nouvelles ressources et de se couvrir de prestige avant notre clan. Soyons hardis compagnons aventuriers! …et tout de même méticuleux La gloire sourit aux audacieux, la richesse aux travaillants!

Sous le thème de l’exploration maritime de petites îles perdues dans l’archipel des Small Islands, les joueurs découvrent des ressources naturelles aussi belles à contempler que douce aux papilles gustatives et agréables à respirer. Des traces de civilisations anciennes ajouteront également au prestige des découvertes. Voilà à quoi convie le jeu Small Islands.

Small Islands
Auteur: Alexis Allard;
Éditeur: MushrooM Games;
Distributeur: Distribution Dude;
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 30 minutes;
À partir de: 8+;
Thématique : îles, bateau, navigation, exploration, exotisme;
Mécanique : placement de tuiles, placement et récolte de ressources, construction progressive du tableau de jeu, influence.

C’est quoi le but?

Dans Small Islands, les joueurs incarnent des explorateurs envoyés par leurs chefs de clans vers les îles d’un archipel récemment découvert. Objectif? En rapporter les richesses naturelles et autres découvertes pour se couvrir de prestige et être l’explorateur le plus reconnu.

Comment on joue?

Small Islands est un jeu dont la mécanique principale est le placement de tuiles. Le jeu se déroule en quatre manches maximum et chacune de ces manches comporte trois phases: la préparation, l’exploration et les récompenses.

Préparation. Après le placement initial du jeu, qui n’est pas très long en soi, les explorateurs reçoivent (piochent) 3 ordres de missions, doivent en garder une pour la manche en cours, en réserver une seconde pour la prochaine manche et remettre la troisième à la pioche. Cet élément apporte une touche asymétrique non négligeable au jeu.

Commencent ensuite les explorations. Parmi les trois tuiles paysages disponibles pour tous les explorateurs, le joueur en prend une qu’il ajoute aux deux qu’il a déjà en main. Parmi ces trois tuiles, il en place une pour constituer progressivement le plateau de jeu puis ouvre une nouvelle tuile de la pioche de navigation pour compléter la pioche commune.

Il est possible, mais non obligatoire, de placer un de ses quatre jetons joker sur une tuile déjà placée sur le plateau de jeu.

La manche se déroule ainsi de joueur en joueur jusqu’à ce que ces deux conditions soient remplies:
1- la pioche navigation est épuisée (elle est obligatoirement constituée de six tuiles en début de chaque manche);
2- un explorateur choisit d’accoster (action possible uniquement si la première condition est rencontrée).

Pour accoster, un joueur choisit une tuile bateau (de sa couleur – ou neutre si on joue à deux ou trois joueurs) plutôt qu’une tuile paysage et doit la placer suivant les règles habituelles de placement de tuiles. Cela marque donc la fin d’une manche et la phase de récompense débute.
Récompense. Lors de la phase de récompense, le joueur ayant accosté (posé une tuile bateau) est le premier à se voir récompensé pour ses explorations. L’explorateur révèle donc sa carte objectif aux autres navigateurs. Il place alors autant de jetons maisons qu’il le veut et qu’il le peut (un maximum de 4 maisons est disponible à chaque manche). Pour chaque île où il y a une de ses maisons, il récolte les points de prestige indiqués par sa carte récompense. Cela se présente sous la forme de ressources qui poussent sur l’île explorée: fleur de Lotus, fruit du Dragon et feuille d’Arka. Des temples appartenant à des civilisations anciennes, et des ports permettent également de se couvrir de prestige!
Puis, dans le sens horaire, les autres joueurs procèdent de la même manière. À noter qu’une île ne peut recevoir qu’une seule maison d’un même joueur durant toute la partie. Ainsi, une île ne fera gagner qu’une seule fois des points de prestige à ce joueur.

Une nouvelle manche débute.

C’est tout?

Bien sûr que non! Les explorateurs et aventuriers savent très bien que toute expédition ne se déroule jamais tout à fait comme prévu. Ainsi, les jetons joker apportent un élément de variance dans la partie. Ces jetons ont pour caractéristique de modifier les tuiles: changer une ressource naturelle pour une autre ou ajouter un port. Ainsi, pour faciliter l’atteinte d’un objectif personnel (ou pour nuire à un/des explorateur(s) de clans adverses) il est possible de se garantir la récolte d’une ressource qui manquerait autrement. Chaque explorateur possède quatre de ces précieux jetons pour toute la partie… à dépenser avec sagesse et intelligence!

À la fin de la partie, tous les bateaux récolteront des points de prestige en fonction du nombre de ports auxquels ils ont accès (tuiles adjacentes, diagonales comprises). À deux ou trois joueurs, il y a des bateaux neutres (couleur grise). Ces bateaux permettent de mettre fin à la manche, mais ils ne donnent aucun point de prestige à la personne qui le place.
Notons au passage que l’aire de jeu est limitée à l’endroit où l’on joue. C’est-à-dire « [qu’une] tuile paysage ne peut pas être placée à cheval sur le bord de la table de jeu. Comme tout le monde le sait, la Terre est plate, et le bord de la table représente la fin du monde. » (Règles, page 5)
De plus, un mode avancé (ainsi qu’un mode pour jouer en solitaire) a été prévu. En mode avancé, les explorateurs devront eux-mêmes composer leurs objectifs à l’aide de cartes missions et de cartes récompenses. Pour le mode solo, une série de cartes (les cartes Alexis – du nom de l’auteur du jeu) permettent un adversaire virtuel de différentes forces qu’il faut battre au nombre des points de prestige.

OK, et le jeu se termine quand?

Dès que l’une des trois situations suivantes se présente, la partie se termine:

– Pendant la phase de préparation: si on ne peut constituer une pioche navigation complète (6 tuiles paysage) à la phase de préparation d’une manche;
– Pendant la phase exploration: s’il n’y a plus de tuiles paysages communes et que le joueur dont c’est le tour ne peut accoster (dans ce cas de figure, on procède immédiatement à une dernière phase récompense);
pendant la phase récompense: si toutes les tuiles bateaux ont été placées;
À la fin de la phase récompense: Si toutes les tuiles bateaux ont été placées.

Ce que j’en pense?

Si certaines personnes parlent de Small Islands comme d’un Carcassone des mers, je ne suis pas de cet avis. Outre le placement de tuiles, il n’y a rien de réellement comparable à ce grand classique.

Alexis, l’auteur, invite non seulement dans un autre univers que la grande citée fortifiée, mais il le fait avec une mécanique propre à Small Islands. La manière de mettre fin à une manche, l’asymétrie provoquée par les objectifs, le renouvellement des objectifs d’une manche à l’autre et tant d’autres menus détails en font un jeu complet, relativement simple d’explication et d’exécution, avec une bonne fluidité (même dans la situation où joueur souffrant « d’analysis paralysis » se retrouve à votre table) et une durée de jeu qui se situe entre la demi-heure et le trois quarts d’heure.

J’avoue, Small Islands n’a pas provoqué chez moi d’effet hautement addictif. Il se place néanmoins dans la catégorie des jeux qui sortent régulièrement de la ludothèque pour passer un moment ludique agréable. En raison de la versatilité que proposent divers modes de jeux, il convient à des joueurs d’horizons et d’intérêts variés.

Je n’hésite pas à le proposer à des jeunes familles (le 8 ans et plus me semble très juste!) comme à des joueurs plus réguliers qui souhaitent un jeu pas trop long, mais suffisamment corsé!

J’ajoute que, grâce à l’élément asymétrique provoqué par la mécanique de choix et de renouvellement des objectifs (qui apportent les points de prestige nécessaire à la victoire), Small Islands gagne en dynamisme et en stratégie. En effet, certaines tuiles voient leur valeur augmenter pour certains joueurs alors qu’elles ne sont peu ou pas utiles pour d’autres. Cela constitue une des belles forces de ce jeu.

N’oublions pas les jetons jokers! S’ils semblent parfois inutiles ou superflus dans certaines parties, ils se montrent particulièrement appréciables lors de parties où la malchance frappe durement lors de la révélation des tuiles! En effet, il arrive (rarement, mais ça arrive) qu’une ressource qui est nécessaire à un joueur ne sorte pas pendant quelques tuiles ou, particulièrement dans une partie à quatre joueurs, que deux joueurs aient besoin de la même ressource durant la même manche. Avoir le pouvoir de transformer une ressource qui nous est alors inutile en ressource souhaitée devient une source de consolation immense!!! Attention toutefois, un adversaire pourrait, à son tour, convertir à nouveau votre ressource avec un de ses jetons joker! Eh oui, ces jetons sont superposables.

Peu importe le nombre de joueurs, le jeu est passablement bien équilibré. De manière générale, il y a une préférence nette pour le déploiement maximum à quatre joueurs! Pourquoi? Parce qu’à quatre explorateurs, tous les éléments du jeu ont leur utilité et leur nécessité. Impossible de ne pas utiliser ses jetons joker dans une partie à 4 joueurs! De plus, impossible de s’acharner sur un même joueur du début à la fin de la partie… puisque les objectifs changent de manche en manche, les besoins nous conduisent en d’autres lieux! L’adversaire d’une manche peut se révéler un allié significatif dans la suivante!

Finalement, en bon jeu familial, le matériel est robuste (carton très épais), l’iconographie est compréhensible et accessible, les couleurs sont vives, mais pas criardes et les pièces et accessoires sont en cartons et bois… une belle attention écologique! J’aurais personnellement souhaité des petits compartiments pour ranger le matériel plutôt qu’un insert plus général.

Il y a encore plus!

Lorsqu’un marin commence à prendre de l’expérience et que sa réputation le précède de port en port, il est souvent recruté pour de plus grandes aventures. L’explorateur chevronné devient donc un Grand Explorateur! Ainsi, dissimulés dans la boîte de jeu, se cachent deux paquets de cartes Grand Explorateur: un pour le mode normal et un autre pour le mode avancé. Ces cartes ouvrent de nouvelles perspectives au jeu. Il est suggéré de n’ouvrir ces paquets de cartes qu’au moment où un certain nombre de défis ont été réalisés. Une manière originale de renouveler l’expérience du jeu et de lui donner un second souffle… Au final, le jeu Small Islands propose cinq modes de jeu: normal, avancé, grand explorateur normal, grand explorateur avancé et solo. Ainsi, qu’on joue en famille avec de jeunes enfants ou entre joueurs plus chevronnés et rompus aux jeux de société, Small Islands s’adapte très bien. Un investissement très complet et plus que rentable!

On aime :
– le matériel en carton épais et en bois, même l’espace de rangement dans la boîte;
– la grande rejouabilité avec les deux modes de jeux: normal et avancé;
– le mode Grand explorateur qui renouvelle l’expérience de jeu après plusieurs parties et qui lui redonne une seconde vie;
–les petits commentaires à saveur immersive et humoristique dans les règles;
– l’originalité des règles de fin de manche qui en diversifie la durée;
– l’asymétrie provoquée par les objectifs;
–l’automa du mode solo est très fonctionnel;
–la diversité des joueurs que peut regrouper le jeu (le jeu est accessible à tous);

– les parties sont fluides et assez rapides;
– la thématique et les couleurs sont très jolies;
– les quelques petites précisions dans les règles concernant des situations très précises ou extrêmement rares
;
– jeu optimal à 3 ou 4 joueurs.

On aime moins :
– certaines tuiles sont visuellement un peu trop chargées;
– le visuel de la boîte est au plus correct (le titre est trop petit, il se perd dans le visuel et l’illustration ne met pas suffisamment en évidence l’objet principal du jeu: les îles et les bateaux);
– l’espace de rangement qui est parfait pour les tuiles, mais qui laisse toutes les autres composantes s’entrechoquer dans la boîte;

– les parties à 2 joueurs qui ne sont pas optimales.

Une note de 8.5/10

Merci à notre partenaire Distribution Dude de nous avoir offert une copie du jeu pour cette chronique.

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