Découvrons le créateur Thomas Wilson!

Étant moi-même une inconditionnelle des jeux de mots, ce qui exaspère mon conjoint!, je me devais d’interviewer le créateur de la collection Imagémot.

Thomas Wilson est âgé de 45 ans, il est le créateur et l’illustrateur qui se cache derrière les 450 illustrations des jeux Nainporte quoi, Chat-Rat-Bia et Devinez quoi.

J’ai donc communiqué avec lui et il a accepté de m’accorder une entrevue afin de me parler de son univers et de ses jeux de société.

Merci Thomas, d’avoir accepté de répondre à mes questions! Pour ceux qui ne te connaissent pas, en plus d’être un créateur de jeux, tu es aussi, dans la vie quotidienne, le directeur créatif et codirecteur du studio Beenox (un studio de développement de jeux vidéo).

J’ai jeté un œil à ton impressionnante feuille de route et je crois qu’il est juste d’affirmer que tu es une personne qui aime prendre des risques et relever des défis. Bien que tu sois fanatique de l’univers des jeux vidéo pratiquement depuis ta naissance et que tu vives un rêve convoité par plusieurs en étant directeur chez Beenox, tu trouves aussi le temps de concevoir et d’illustrer des jeux de société.

Comment es-tu devenu créateur et illustrateur de jeux? Est-ce quelque chose que tu as toujours voulu faire, ou est-ce le fruit d’une belle opportunité qui s’est présentée?

Bonne question, je dessine depuis que je suis tout petit. On peut dire que je suis né avec un crayon dans les mains! Comme je suis quelqu’un de très créatif, j’ai fait des études en graphisme au cégep de Sainte-Foy. Après avoir complété ma technique, j’ai décidé de poursuivre mes études universitaires dans un programme de communications interactives aux États-Unis. C’est pendant ce programme que j’ai monté mon porte-folio en ligne et obtenu mon premier emploi dans le domaine du jeu vidéo à Québec. J’ai commencé à développer mes dessins dans un contexte de jeu vidéo. Puis avec les années dans le domaine, j’ai eu besoin de créer autre chose que des jeux vidéo.

L’idée originale de Nainporte Quoi! a tout d’abord germé lors d’une fête en 1993. Une amie avait collé une vingtaine d’images de nains sur les murs et il fallait trouver les mots. J’avais trouvé l’idée vraiment géniale, mais les dessins n’étaient pas très beaux. Je m’étais dit que j’allais en faire quelque chose de simple, d’accessible et d’amusant pour tout le monde.

Je comprends qu’il s’est écoulé plusieurs années avant que tu décides de faire le jeu?

Oui, ce fut la naissance de l’idée qui a mijoté durant plusieurs années.  Au début, les illustrations étaient réalisées sur des feuilles lignées et je les faisais tester par ma famille. Lorsque j’ai vu qu’ils riaient et qu’ils s’amusaient vraiment, j’ai su que c’était le bon moment de faire mon jeu. J’ai créé mon prototype avec 30 cartes et mes règles qui donnaient un petit jeu clé en main. Je voulais mener mon idée comme un projet à long terme. Je savais que j’allais réaliser plus d’un jeu basé sur les jeux de mots. J’avais déjà mon idée pour Chat-Rat-Bia et une amie qui était professeure m’avait donnée l’idée de faire un autre jeu avec des mots contenant le son nez.

Thomas entrain de faire des merveilles en illustrations!
Photo exclusive pour Meeple Qc!

Génial! Et que dire de ton style d’illustrations?

Mes illustrations sont colorées et de style cartoon avec un trait contour noir. Ce style d’illustration permet d’obtenir des images à colorier lorsque l’on retire les couleurs du dessin.

Je vois! Alors es-tu plutôt crayon ou stylet ?

Je suis clairement de l’équipe stylet! Lorsque j’ai désiré créer le jeu Nainporte quoi!, le iPad pro venait d’arriver sur le marché. Simultanément, était commercialisé le fameux stylet pour dessiner. C’est à ce moment que j’ai renoué avec ma passion pour le dessin.

Avant l’arrivée du stylet, je devais faire mes dessins, les scanner et ensuite ajouter les couleurs à l’aide de Photoshop. Je peux te dire que la combinaison du iPad, du stylet et du logiciel Adobe Photoshop Sketch a été une grande révélation pour moi.

Je comprends! Dans mes recherches pour l’entrevue, j’ai trouvé un vidéo que tu as posté et qui montre une progression de l’une de tes illustrations pour le jeu Chat-Rat-Bia: ICI.

C’est connu, tu adores les jeux vidéo, tu cumules plus de 21 ans dans ce domaine. Es-tu également un joueur de jeux de société?

Oh oui! Cependant, en raison de mon travail, j’ai dû prendre une pause. Je manque vraiment de temps pour profiter d’un jeu de société. En revanche, lorsque je le fais, je joue avec ma femme et mes quatre filles… à des jeux moins complexes.

Et quels sont tes jeux favoris?

J’aime beaucoup les jeux de Days of Wonders surtout Colloseum et Smallworld! Il y a aussi Zombicide, pour la simple raison que j’aime les zombies. Sans oublier Vikingard, de mes amis de Jackbro. Je dois cependant avouer être encore un inconditionnel du classique jeu de Clue.

Ah oui! Les classiques ne se démodent jamais. Pour ma part, j’ai opté pour la modernisation des jeux de type Clue. Est-ce que tu peux me parler de comment se passe la conception d’un jeu de société? Comment procèdes-tu lorsque tu crées un jeu?

Certainement! Avec Imagémot, je voulais offrir un jeu accessible partant d’un principe simple : l’association d’un mot à une image.

Les jeux de mots existent depuis très longtemps. Je désirais pousser cette idée à son plein potentiel. Lors de mon processus créatif, si l’on prend en exemple le jeu Nainporte quoi!, j’ai d’abord littéralement épluché le dictionnaire pour trouver des mots débutants par le son “in”.
J’en ai trouvé environ 450! Ensuite, j’ai sélectionné les mots qui m’apparaissaient simples à illustrer et j’ai rejeté ceux qui semblaient trop complexes ou abstraits.

Wow 450 mots! Combien en avais-tu pour tes deux autres jeux?

Pour Chat-Rat-Bia, j’avais environ 250 mots et pour Devinez quoi j’en avais beaucoup moins, environ 160 mots. Comme il y a 150 illustrations par jeu, j’étais à environ 10 mots de ne pas en avoir suffisamment.

Je dois avouer que faire des jeux de mots avec le mot nez est beaucoup plus limité qu’avec le mot nain.

Je comprends! Une fois ton prototype en main, comment en es-tu venu à travailler avec Gladius?

J’ai magasiné mon éditeur! C’est Gladius qui m’a donné ma chance! J’ai rencontré Marc (le directeur de chez Gladius) autour d’une bonne pizza lors d’un dîner pour lui présenter mon projet. Je me souviens qu’il ait dit : C’est beau j’aime ça! Puis c’était fait, je signais une entente de distribution avec Gladius!

Un rêve qui devient réalité! On va se le dire, tu as illustré un total de 450 cartes pour les 3 jeux. Félicitations! Trouver la bonne illustration pour bien représenter un mot n’est sans doute pas chose facile. Alors, ton inspiration, tu la puises comment?

Je suis très créatif et je la puise partout! Parfois elle est évidente, mais il m’arrive de consacrer beaucoup de temps à certains mots. Dans ce temps-là, je demande à mes enfants et à ma femme de m’aider à y voir plus clair en me disant quelle illustration conviendrait le mieux pour un mot en particulier.

Je comprends que certains mots soient plus évidents que d’autres! Pour parvenir à produire le résultat final de 150 cartes, il te faut compter combien de temps, en moyenne, pour réaliser une illustration?

Je passe en moyenne deux à quatre heures pour chacune des cartes. Même s’il s’agit d’un style cartoon, les illustrations peuvent être plus complexes qu’il n’y parait. Pour le cas de Nainporte quoi! et de Chat-Rat-Bia, je devais ajouter plus de détails au niveau de la lumière et parce que chacune des cartes comporte un arrière-fond. Pour le jeu Devinez quoi, j’ai mis environ une heure par carte puisqu’il s’agit de dessiner un visage sans arrière-plan.

J’avais remarqué qu’il y avait moins de détail pour le jeu Devinez quoi. Il s’est écoulé un an entre l’idée de ton jeu et la mise en marché du jeu. J’aimerais savoir si tes images étaient toutes finales?

Oui et non. Toutes les cartes vont passer dans les mains de l’équipe de Gladius. Ils vont les tester et aller chercher du feed-back. Il arrive que je doive effectuer des modifications pour que l’illustration soit plus claire. On arrive toujours à un consensus! Mes jeux ont aussi connu d’autres modifications.

Pour Nainporte quoi!, il y avait des indices au dos des cartes. J’ai décidé de retirer les indices dans les deux autres jeux parce que la réponse était souvent donnée dans l’indice. Le but étant d’offrir une meilleure expérience de jeu.

Puis, Gladius a proposé l’idée d’ajouter une figurine que les joueurs doivent saisir durant le jeu. La statuette vient équilibrer les chances des joueurs de donner la réponse en évitant que ce soit toujours le même joueur – généralement celui qui parle le plus fort.

Ce sont de très bon ajouts. J’aimerais te demander si tu abordes le travail sur un jeu de société de la même manière qu’un jeu vidéo? Quelles sont les ressemblances et différences entre ces domaines ?

Oh, ça se ressemble quand même. Dans les deux cas, il s’agit de créer du contenu. C’est de trouver une idée qui va divertir ton joueur! Il faut absolument avoir des règles et des objectifs clairs. Dans ton processus de création, tu dois savoir où tu t’en vas et ne jamais laisser une question en suspens. Je déteste particulièrement devoir m’obstiner durant une partie sur un point de règle.

Je trouve que la différence entre les deux domaines se situe au niveau de la complexité. Pour les jeux vidéo, il faut calculer en moyenne 2 à 3 années de travail en équipe de 100, 200 personnes voir même plus dans un même projet. Pour un jeu de société, le processus est, dans mon cas, individuel. C’est une raison pour laquelle je veux créer des jeux simples. J’aime pouvoir jouer à un jeu qui ne sera pas compliqué puisque mon domaine de travail est très exigeant.

Je sais de quoi tu veux parler, je connais plusieurs personnes travaillant dans le domaine des jeux vidéo et ils ont la même réflexion que toi. Je trouve que tu es une personne très vivante et intéressante. C’est très agréable et facile de discuter avec toi! Peux-tu me dire quels projets sont à venir pour toi?

Merci! J’aime ce que je fais! J’ai d’autres jeux en production qui sortiront au cours des prochaines années et que j’ai bien hâte de vous les faire découvrir!

En raison d’une entente de non-divulgation, nous ne pouvons pas publier sa réponse complète. En revanche, je peux vous dire que les nouveautés qui s’en viennent pour Thomas sont vraiment prometteuses! Restez attentifs!

Comme Gladius est un éditeur qui s’adresse aux familles et aux enfants, quels conseils donnes-tu aux jeunes qui aimeraient devenir un créateur de jeu de société?

De suivre sa passion. Si tu aimes ça, ne te gêne pas pour créer ton propre jeu. Couche tes idées sur papier pour ne pas les garder en tête et les oublier.

De bons conseils! En terminant, j’ai quelques questions-éclairs pour toi!

Nomme-moi une thématique qui te repousse?

Je suis moins thématique cowboys, mais je vais jouer à tout quand même!

Qui est ton illustrateur préféré?

J’en ai plusieurs! J’aime beaucoup Johannes Helgeson qui est un suédois ayant travaillé avec moi chez Beenox.

Si tu étais un jeu vidéo, tu serais lequel?

Impossible, y’en a trop!!! Je serais cependant un jeu d’aventure!

Quel est le jeu que tu aurais aimé avoir conçu?

C’est le jeu vidéo Ori! Parce qu’il est d’une beauté spectaculaire et que la qualité de production est irréprochable!

Merci beaucoup de m’avoir accordé du temps pour me parler de tes jeux et de ton parcours. J’ai trouvé cela vraiment très enrichissant!

Merci à notre partenaire Gladius de nous avoir offert une copie des jeux Nainporte Quoi!, Chat-Rat-Bia et Devinez Quoi pour cette entrevue.

Si vous désirez en apprendre plus sur les 3 jeux, nous vous suggérons de lire notre chronique complète ICI!

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