Chronique – Corinth

CORINTHE, IVe siècle avant Jésus-Christ. Sous un soleil de plomb, des marchands viennent des 4 coins de la mer Méditerranée pour vendre leurs marchandises : tapis de Perse, huile d’olive de Crête, raisin de Rome ou épices d’Égypte, autant de produits dont le luxe peut assurer la richesse des plus ambitieux…

Corinth
Auteur: Sébastien Pauchon
Autres jeux de l’auteur: plus de 30 jeux dont Jaipur, Splendor, T.I.M.E. Stories et Jamaica);
Éditeur: Days of Wonders;
Distributeur: Asmodee
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs;
Durée: 20 à 30 minutes;
À partir de: 8+;
Thématique : Marchands et Égypte.
Mécanique : roll & write.

C’est quoi le but?

Simplifions l’intro un brin, vous êtes des marchands désirant vendre vos marchandises à tout prix et prêts à tout pour tirer votre épingle du jeu. Voici un sympathique roll and write familial, un petit jeu de la grande famille des Days of Wonders!

Comment on joue?

Après une mise en place très simple, on procédera au premier lancer de dés du premier joueur.

1- le premier joueur va cocher la case la plus à gauche de son compte tour et va ensuite lancer les dés;

2- on va ensuite approvisionner le plateau dans un placement qui va mêler votre maman.

Qu’est-ce que tu veux dire?

On trie le résultat des dés par valeur et on place les dés de la plus haute valeur sur la case avec la pièce d’or et les dés de la plus petite valeur sur la case de la chèvre. Ensuite on dispose les dés par groupe sur les autres cases du plateau du plus petit au plus grand (regarder l’image).

C’est tout?

Bien sûr que non! On va ensuite pouvoir réaliser la manche! Le premier joueur va choisir un groupe de dés et effectuer l’action correspondante. Une fois qu’il aura fait ceci, il peut s’il le veut, construire un ou plusieurs bâtiments de son choix en payant le coût requis en chèvres et en pièces d’or.

OK, je vois! Il se passe quoi ensuite?

Chaque joueur va ensuite choisir un groupe de dés et réaliser l’action correspondante (dans l’ordre des aiguilles d’une montre). VOUS NE POUVEZ PAS CONSTRUIRE DE BÂTIMENT SI CE N’EST PAS VOUS LE PREMIER JOUEUR/VOTRE TOUR DE LANCER LES DÉS.

C’est tout?

Oui, et non. Si vous prenez un groupe de dés sur le quartier or ou sur le quartier chèvres alors vous allez recevoir et encercler autant de pièces d’or ou de chèvres que le nombre de dés qui étaient sur la case.

3 dés sur la case = 3 cases à encercler sur votre feuille.

Livrez des marchandises!

Donc si vous ne prenez pas de dés sur le quartier or, ou le quartier chèvres du port, vous pouvez prendre un groupe de dés sur l’un des autres quartiers pour livrer des marchandises aux échoppes correspondantes!

Vous cocherez un nombre de cases correspondant au nombre de dés. Vous devez cocher les marchandises sur votre feuille et une fois qu’un groupe/échoppe sera cocher en entier, vous allez entourer le chiffre au-dessus (des points de victoire en fin de partie). Vous devez compléter un groupe (échoppe) avant d’en commencer un autre d’un même quartier. Ce qui est sympathique est que si vous êtes le premier joueur à terminer l’ensemble des échoppes du quartier, alors vous allez obtenir le bonus situé à gauche du quartier et les autres joueurs ne pourront pas faire ce bonus.

Ah oui, ça me parait logique! Tu parlais de construire des bâtiments avec mon or et mes chèvres?

Oui! Construire un ou des bâtiments à la fin de votre tour, chaque bâtiment va vous donner un bonus qui vous servira durant la partie.

Magasin: lorsque vous recevrez de l’or, vous aurez 2 pièces de plus.

Étable: lorsque vous déplacez votre intendant, vous pouvez augmenter ou réduire la valeur de votre dé de 1 ou de 2 gratuitement.

Entrepôt: Lorsque vous livrerez des marchandises, vous allez cocher un symbole de plus que votre nombre de dés dans le même quartier.

Temple: le temple est magique! Si vous ne le cochez pas, vous aurez 0 pour vos bâtiments en fin de partie. Si vous le cochez, chacun de vos bâtiments incluant le temple vaudra 3 points (une belle possibilité d’aller chercher 12 points en fin de partie).

T’as dit intendant?

Oui! Sur votre feuille, au lieu de faire l’action du marché ou de recevoir de l’or ou des chèvres, vous pouvez à la place déplacer l’intendant!

Magie, dans ce cas, au lieu de considérer le nombre de dés pour votre déplacement, vous allez considérer le nombre indiqué sur le dé pour vous déplacer du nombre indiqué sur le dé!

Si le dé est de valeur 3 = vous vous déplacerez de 3!

Dans ce jeu, l’or est maître… alors vous pouvez dépenser des pièces d’or pour augmenter ou retirer un pas à votre intendant.

1 pièce d’or = +1 pas ou bien -1 pas à la valeur de votre dé.

OK, et le jeu se termine quand?

Une fois que tous les joueurs vont avoir joué lors de la dernière manche (toutes les cases sont cochées sur les compte-tours de tous les joueurs). Alors, on procédera au décompte des points + points bonus et celui qui totalisera le plus de points remportera la partie.

Note: J’ai parlé des 3 dés jaunes durant la chronique, mais je ne vais pas en dire plus sur le sujet. Cependant, ils permettent d’avoir plus de choix à votre tour.

Ce que j’en pense?

Corinth, un autre jeu roll and write! Je suis fanatique de ce type de jeux. Ils sont simples, rapides, amusants et malgré que l’on doive lancer des dés et inscrire un résultat ou réaliser des actions, ce qui me fascine c’est qu’ils ne sont pas tous du pareil au même.

Corinth fait partie de cette pensée, il est sympathique, rapide, amusant et bien pensé!

Vous allez pouvoir essayer les quelques stratégies au cours de différentes parties et opter pour celle qui vous convient le mieux. Personnellement, j’aime beaucoup bâtir mes bâtiments et livrer des marchandises. Mon conjoint, lui, adore déplacer l’intendant et surtout débloquer les 3 dés jaunes pour maximiser ses lancées lors de son tour.

Le jeu peut se sortir n’importe quand et il se joue bien peu importe le nombre de joueurs. J’ai bien aimé le matériel, les dés sont jolis, mais il ne se distingue pas des autres Days of Wonders sur ce point.

Vous allez pouvoir y jouer et y rejouer, mais avec modération. C’est un très bon petit jeu de type filler entre deux jeux ou en fin de soirée ou à l’apéro! Il ne vous donnera pas mal à la tête parce qu’il ne propose pas de choix déchirants ou une infinité de possibilités.

J’ai trouvé le jeu complet, pas besoin d’y ajouter une extension, il fait très bien son travail de petit jeu et c’est parfait. Par contre, pour ce qui est de la thématique, le jeu aurait pu être à propos de n’importe quoi et je l’aurais acheté. On ne ressent pas du tout la thématique en y jouant. Si vous recherchez un jeu interactif, oubliez le projet, oui, nous jouons même si ce n’est pas notre tour de lancer les dés, mais en dehors de devoir choisir une combinaison de dés au tour des autres joueurs, l’interaction est absente. Il pourrait être trop léger pour certains joueurs et certains joueurs vont même faire autre chose en y jouant. Alors, oui, si vous recherchez un jeu avec de l’ambiance, ce n’est pas non plus avec Corinth que vous le trouverez.

Je dois avouer malgré ceci que j’ai bien aimé mon expérience avec Corinth. J’y ai rejoué plusieurs fois avec différentes personnes et je compte y jouer à nouveau si l’occasion se présente. Je suis encore sous le choc par la taille de la boîte du jeu. Nous sommes tellement habitués de voir de belles grosses boîtes carrées présentées par Days of Wonders. Alors voir cette toute petite boîte carrée faire son entrée dans la famille m’a secoué un brin!

Laissez-vous tout de même tenter par ce sympathique petit roll and write, il vaut ses lancés de dés!

On aime :
– Les règles simples et claires;
– le matériel est simple et de bonne qualité, les dés sont jolis;
– le jeu est facile à jouer et à expliquer;
– les parties sont rapides et s’enchaînent;
– la façon de placer les dés;
– le parcours de l’intendant rajoute un plus dans les stratégies possibles;
– jeu idéal, peu importe le nombre de joueurs;
– un jeu sans prise de tête ni choix déchirants;
– la rejouabilité est présente, mais a joué avec modération en tant que filer;
– le jeu est complet, il n’a pas besoin d’extension et il est bien balancé.

On aime moins :
– la thématique, on ne la ressent pas réellement en jouant;
– le manque d’interaction entre les joueurs;
– peut être trop léger pour certains joueurs
;
– un jeu sans ambiance, vous pouvez faire autre chose en même temps que vous y jouer.

Une note de 8.5/10

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