Chronique – Pyramids

Les civilisations antiques sont riches d’histoires qui marquent fortement l’imaginaire, remplies de prouesses technologiques et architecturales grandioses et leurs mythologies ont de quoi alimenter les scénarios les plus fous! C’est visiblement une mine d’or que les auteurs du jeu Élysium ont choisis d’exploiter. Si leur premier jeu avait l’olympe de la Grèce antique comme thématique, avec Pyramids, ce sont les dynasties égyptiennes qui alimentent la thématique du jeu, particulièrement les nécropoles pharaoniques: pyramide, tombeau et obélisque à construire!

Architectes, priez les dieux et allez puiser dans la carrière les pierres nécessaires à la construction du tombeau de pharaon! La plus belle construction verra son architecte être couvert d’or… tandis que les autres termineront dans le ventre des crocodiles du Nil!

Pyramids
Auteurs: Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert;
Éditeur: Iello;
Distributeur: Luma;
Nombre de joueurs: 2 à 5 joueurs;
Durée: 30 minutes;
À partir de: 10+;
Thématique : Égypte ancienne, construction, mausolée, Dieux.
Mécanique : collection et majorité, stratégie de placement des cartes.

La boîte s’ouvre comme un livre et un petit aimant assure qu’elle demeure bien fermée lorsqu’on la range, couchée ou debout, dans sa ludothèque!

C’est quoi le but?

Dans Pyramids, nous sommes autant d’architectes qui se disputent la construction du plus beau mausolée égyptien qui se constitue d’une pyramide, d’un tombeau et d’un obélisque. En sélectionnant et en plaçant judicieusement les pierres de construction, le joueur gagnant sera celui qui comptabilisera le plus grand nombre de points à la fin de la construction des pyramides (10 tours de jeu).

Voici à quoi peut ressembler une nécropole à la fin d’une partie.
La pyramide est centrale, le tombeau est construit en dessous et un obélisque s’élève fièrement à la droite de la pyramide.

Comment on joue?

D’abord, la disposition initiale se fait en quelques instants à peine. On dispose les 5 tuiles “dieux” au centre de la table (différent pour partie à 2 ou 3 joueurs) ainsi que les cartes à piocher, après avoir pris soin d’en distribuer une à chaque joueur.

Le premier joueur (le plus grand selon les règles) dispose au centre de la surface de jeu autant de paire de cartes de construction qu’il y a de joueurs. C’est la carrière où s’approvisionneront les constructeurs de pyramides, tombeaux et obélisques!

Vont ensuite suivre trois phases de jeu:

1- Sélectionner un dieu: à tour de rôle, à commencer par le premier joueur, une tuile dieu est sélectionnée. Celle-ci indique les édifices qui pourront être édifiés ainsi que l’ordre dans lequel se dérouleront les deux phases subséquentes.

Les avantages et limites imposés par le choix d’un dieu plutôt qu’un autre orienteront les stratégies. Si la première tuile permet de choisir le duo de pierres en premier, elle ne permet cependant que la construction dans un seul bâtiment, la pyramide. Ainsi, plus on choisi tard, plus on peut bâtir dans les monuments de notre choix.
À l’autre bout du spectre divin, la dernière tuile Dieu oblige à prendre les dernières pierres de la carrière… mais autorise à construire dans tous les bâtiments!

Quatre des cinq cartes “dieux”. Le chiffre donne l’ordre du tour des joueurs alors que les pictogrammes et illustrations déterminent quels monuments le dieu invoqué permet de construire.

2- Choisir une paire de cartes Construction: en commençant par le joueur qui possède la tuile Dieu la plus proche du 1 et dans l’ordre croissant des tuiles dieux, on choisi une paire de cartes Construction dans la carrière et ces deux cartes sont ajoutées à la main. Le joueur ayant sélectionné ses deux cartes passe immédiatement à la phase suivante avant que le joueur suivant ne choisisse ses cartes construction.

3- Construire la Nécropole: ainsi, immédiatement après avoir sélectionné une paire de cartes Construction, le joueur pose la ou les carte(s) pour construire d’abord la pyramide puis, si le dieu sélectionné le permet, un ou deux autre(s) monument(s) de la nécropole.

C’est tout?

En fait, le plaisir du jeu réside dans le choix des cartes Construction et de l’emplacement choisi pour les jouer. On peut avoir une stratégie centrée sur le développement de sa nécropole tout comme on peut avoir une stratégie qui vise principalement à nuire aux autres bâtisseurs.

Pour sa propre nécropole, il faut viser le maximum de pierres de même couleur et adjacentes dans les pyramides, le maximum d’étages comprenant la même couleur dans l’obélisque et accumuler une majorité de pierres dans les différentes couleurs à l’intérieur des tombeaux.

Pour nuire à la construction de la nécropole des autres, il faut bien observer ce qui est sélectionné par les autres joueurs et tenter de deviner les intentions de construction. Ainsi, on peut choisir une paire de pierre légèrement moins avantageuse pour soi-même, mais nettement lucrative pour un autre joueur. En lui coupant l’herbe sous le pied, il devra revoir sa stratégie.

N’oubliez pas, à la fin d’un tour de jeu, vous ne conserverez qu’une seule carte dans vos mains… pourvus que vous en ayez au moins une!

Un bloc de feuilles pour faciliter le décompte des points est inclus dans la boîte.

Et le jeu se termine à quel moment?

Lorsque tous les joueurs construisent le dernier étage de leur pyramide (après 10 tours de jeu donc), on passe au décompte des points. Les pierres de même couleur et adjacentes orthogonalement marquent des points dans la pyramide (1 point par pierre pour la plus grande série de chaque couleur dans sa propre pyramide), les pierres de même couleur qu’on retrouve à chaque étage de l’obélisque sont gagnantes (une charte de points donne le résultat selon qu’on ait construit de 1 à 5 étages avec la même couleur) et la majorité de pierres de chaque couleur présente dans le tombeau ajoutent au décompte final (5 points par majorité).

Charte de points pour la construction de l’obélisque.


Il y a également diverses primes selon les monuments (on double les points de la plus longue série dans la pyramide; 10 points bonus sont accordés aux architectes qui arrivent à marquer au moins 3 points pour chacune des couleurs dans la pyramide) ainsi que des glyphes gravés sur certaines pierres qui rapportent chacun 2 points dans la mesure où ils sont placés dans les bons monuments.

Illustration des 3 glyphes qui permettent de marquer des points bonus dans la mesure où on les retrouve dans le monument lui correspondant.

Ce que j’en pense…

Pyramids est un jeu réfléchi. Il est assez simple à comprendre dans sa mécanique et les règles de placement s’intègrent très rapidement. Les enfants de 8 ans comprennent rapidement la dynamique de placement, mais les règles de pointage sont visiblement trop complexes pour un enfant de moins de 10 ans. La recommandation 10 ans et plus des auteurs est à mon sens bien justifiée si on désire joueur le jeu jusqu’au bout.

Après quelques parties, je dirais que le type de joueur qui y prendront le plus de plaisir se défini par ces quelques caractéristiques: aime les jeux qui demandent un effort de réflexion important mais non soutenu; apprécie jouer dans un climat calme ou peu de paroles sont nécessaires au déroulement du jeu (ce qui n’empêche pas les conversations); trouve une satisfaction dans le développement de stratégies évolutives; souhaite qu’il y ait quelques embûches à surmonter et que tout ne soit pas servi tout cuit dans le bec; ne s’offusque pas qu’il y ait un petit coup fourré de temps en temps, sans que ce soit ni dominant, ni omniprésent.

De manière générale, les interactions entre les joueurs sont présentes, mais les impactes en sont plutôt limités. On ne peut intervenir directement sur les constructions des autres architectes. Cependant, après quelques parties, on maîtrise suffisamment les subtilités du jeu pour deviner les besoins des autres architectes et les joueurs qui aiment se casser la tête et fomenter des stratégies un peu belliqueuses y trouveront un certain plaisir. Je le dis tout de suite, ce n’est pas la stratégie la plus payante au regard des quelques parties que j’ai joué. Mais côté plaisir, cette stratégie provoque généralement des ascenseurs émotionnels autant chez la victime que chez l’auteur du crime amical!

Si on cherche à mettre de l’ambiance en début d’un temps de jeu ou si on cherche à dynamiser une soirée en cours, oubliez Pyramids. Il est plutôt le genre de jeu qui trouve sa place pour un temps qu’on souhaite agréable, relax et en bonne compagnie. Sa courte durée (environ une demi-heure) en fait un jeu parfait pour une petite partie avant de souper, pendant que se termine la cuisson du repas ou encore pour occuper un temps mort avant d’aller se coucher. Il est très apprécié d’une clientèle un peu plus âgée qui apprécie les jeux de qualité, pas trop long mais suffisamment intense. Il peut également être agréable lors de tournois éliminatoires à plusieurs rondes. Une fois un certains nombre de joueurs éliminés, on installe Pyramids sur une table parallèle et le jeu est suffisamment cours pour permettre d’être disponible pour la ronde suivante d’un jeu à plus long déploiement.

Pour ma part, j’y ai trouvé un côté plutôt satisfaisant et quand même addictif. Si on aime les casse-têtes et les jeux de placements un peu labyrinthiques, ce jeu est parfait pour vous!

On aime…
– la qualité du matériel qui assure des centaines de parties sans craintes de voir le matériel se décomposer;
– qu’il n’y ait pas de texte sur les cartes et que les pictogrammes soient intuitifs;
– les cartes de rappel des pointage en fonction des monuments;
– l’usage des mêmes cartes Construction (pierres) pour trois manières différentes de construire et de marquer des points;
– l’exploitation de la thématique qui est somme toute assez réussie;
– la simplicité des règles de placement jumelées à une certaine complexité dans le choix des pierres à prendre ou laisser;
– les exemples illustrés dans le feuillet de règles qui complètent très bien les légères imprécisions du texte;

– le look de la boîte (son originalité) et les illustrations sont très beaux;
– la rejouabilité, on veut y rejouer encore et encore;
– l’aspect addictif du jeu au regard du temps d’une partie et de sa simplicité.

Une carte recto-verso résume les différentes manières de marquer des points. Il y en a une pour chaque joueur.

On aime moins:
– les cartes: si les cartes ont un format facile de rangement, bien pensées pour l’usage et bien illustrées, il n’en demeure pas moins qu’on empile des cartes les unes sur les autres et que cela s’accroche facilement et se déplace;
– le jeton “premier joueur”: qui est indiscutablement thématique mais un peu gros et encombrant et qu’il faut le “monter/démonter” pour le rangement;

– l’interaction entre les joueurs est faible, en dehors du choix des paires de cartes au début de chaque tour;
– jouer à deux car les choix de pierres sont si limités qu’il est très difficile d’obtenir des primes (voir la section “on a osé” qui suit pour palier à ce léger dé balancement du jeu).

Le jeton “premier joueur” en forme de pyramide.

On a osé…
– Ajouter un étage à la pyramide (5 cartes à la base plutôt que 4) pour un total de 15 tours de jeu. Plaisir prolongé (environ 45 minutes) pour une partie à 2 ou 3 joueurs et plus de facilité à sélectionner des pierres qui peuvent produire des points en raison d’un choix plus grand.
– Une tentative semi-convaincante de partie “solo” dans le type de jeux solitaires. (Avoir deux cartes en main plutôt qu’une, piocher un Dieu au hasard pour savoir quelle construction était disponible, piocher 2 cartes pierres à chaque tour.) On y a trouvé le plaisir du placement et de la réflexion pour maximiser le pointage, mais pas suffisamment de défi au regard du score final: à quoi se comparer?

Une note de 8.5/10

La petite boîte joliment illustrée… avec un petit effet rétro dans ma photo pour la thématique!

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