Colt Super Express, avis et chronique du jeu

Belle, Cheyenne, Django, Doc, Ghost, Mei et Tuco, les sept fameux bandits, échappent encore et toujours aux mains du Shérif. Les tirs fusent à bord de l’Union Pacific en plein milieu du Far West! Mais cette fois-ci, le conducteur du train a donné l’ordre de décrocher les wagons les uns après les autres pour protéger les voyageurs. Certains bandits se retrouvent éjectés du train. Alors, qui sera le dernier à bord?

Colt Super Express
Auteurs : Christophe Raimbault et Cédric Lefebvre;
Illustrateur: Jordi Valbuena;
Éditeur: Ludonaute;
Distributeur: Distribution Dude;
Nombre de joueurs: 3 à 7 joueurs;
Durée:  15 minutes;
À partir de: 8 ans et +;
Thématique: Far West, cowboys et train;
Catégorie: Jeu de programmation d’actions, de survie, jeu de cartes et d’élimination.

C’est quoi le but?

Vous devez être le dernier bandit à bord du train à la fin du jeu ou avec le plus gros butin parmi les survivants.

Photo MeepleQc

Comment on joue à Colt Super Express?

Pour la mise en place, placez une carte wagon de plus que le nombre de joueurs au centre de la table en formant une ligne et ajoutez la locomotive au bout.

Choisissez un bandit et prenez les 4 cartes Action correspondantes (ou plus avec les 2 extensions incluses). Prenez les pions Bandit de chaque joueur et tirez-en un au hasard pour déterminer le 1er joueur. Il prend la carte Premier Joueur et place son pion dans l’avant-dernier wagon. Le 2e joueur place son pion dans le wagon suivant, le 3e dans l’autre après et ainsi de suite. Seuls la locomotive et le dernier wagon sont vides au début de la partie.

La moitié des bandits (arrondie au supérieur) qui se situe vers l’arrière du train sont orientée vers la locomotive et l’autre moitié vers l’arrière. Le sens des pions Bandit est important. Rangez les cartes restantes.

PHASE 1 – Le Plan

C’est l’étape de la programmation! En début de manche, chaque joueur prend ses cartes Action et en choisit 3 qu’il place, face caché, devant lui, les unes sur les autres. Elles seront résolues de la première (sur le dessus) à la 3e (en dessous).

PHASE 2 – L’Action

C’est l’étape où ça bouge… et pas toujours comme on le voudrait!

Cette phase commence avec le 1er joueur et continue dans le sens horaire, un après l’autre, chaque joueur révélé la carte en haut de sa pile de programmation et applique son effet. Toutes les cartes Action programmées doivent être résolues et lorsque c’est fait, la manche se termine.

Fin d’une manche :

Une fois les 3 actions de chaque joueur résolues, le wagon de queue se décroche. Si un bandit se trouve sur cette carte, il est éliminé de la partie. Le bandit qui se situe le plus loin de la locomotive récupère la carte wagon défaussée. Il la retourne face butin et la pose devant lui. Si 2 bandits sont aussi loin de la locomotive, l’un sur le toit et l’autre à l’intérieur, c’est celui sur le toit du wagon qui gagne la carte butin.

Le joueur à gauche du premier joueur prend la carte Premier Joueur et on recommence une nouvelle manche.

Les actions des Cartes:

Retournement : Changez l’orientation de votre pion. Si votre pistolet pointe vers l’Avant du train, retournez-le pour qu’il pointe vers l’arrière, ou inversement.

Changement d’étage : Si vous êtes sur le toit, descendez et si vous êtes à l’intérieur du wagon, montez sur le toit (sans changer l’orientation). S’il y a déjà des bandits à cet endroit, placez-vous de sorte que le dos de votre pion soit au bord de la carte.

Déplacement : Déplacez votre bandit d’un wagon en suivant l’orientation de son pistolet (sans changer d’orientation ou d’étage). S’il y a déjà des bandits à cet endroit, positionnez votre pion du côté par lequel il est entré. Si vous sortez du train, vous êtes éliminé.

Tir : Tirez sur le premier bandit dans votre ligne de vue. Un bandit est dans votre ligne de vue quand vous le pointez avec votre pistolet, sur le même étage, dans votre wagon comme dans un autre, tant qu’il n’y a pas de bandit debout entre vous et lui. Lorsque vous tirez sur un bandit, déplacez-le dans un wagon suivant sur le même étage puis couchez-le sur le dos (sans le retourner), il est sonné. Il n’est pas possible de tirer sur un bandit sonné, la balle continue son chemin. Si vous faites sortir un bandit du train en lui tirant dessus, il est éliminé.

Réveil : Lorsque vous êtes sonné, toutes les cartes action jouées ont le même effet (relevez-vous sans changer d’orientation).

C’est tout?

Il y a 2 extensions (2 cartes action) qui sont comprises dans le jeu qui apporte un peu plus de profondeur.

Carte Action Cheval : Placez-vous à l’intérieur de la locomotive, orientée vers l’avant. S’il y a déjà des bandits à cet endroit, placez-vous le plus à l’avant de la locomotive. L’effet de cette carte est aussi appliqué si c’est la prochaine carte révélée juste après avoir été éjectée du train. Vous êtes alors sauvé in extremis et vous réintégrez le train comme énoncé plus haut. Cette carte ne peut vous sauver que pendant la manche en cours.

Carte Action Réflexe : Si vous êtes sonné, relevez votre pion sans changer son orientation et tirez sur le premier bandit dans votre ligne de vue. Si vous n’êtes pas sonné, couchez votre bandit sur le dos.

OK, et le jeu se termine quand?

Le jeu se termine instantanément lorsqu’un seul et unique bandit se retrouve dans ou sur le train. Le joueur gagne la partie!

Le jeu se termine aussi lorsque le dernier wagon est décroché et qu’il reste plusieurs bandits dans la locomotive. Le joueur avec le plus de cartes Butin devant lui remporte la partie. En cas d’égalité, celui qui possède le Butin de plus grande valeur est le gagnant!

Photo MeepleQc

Ce que je pense de Colt Super Express?

On va se le dire tout de suite, ce jeu n’est pas du tout comme son grand frère Colt Express. Toutefois, j’ai été surpris par cette version simplifiée, même si je n’ai pas ressenti l’effet wow que j’ai eu en jouant la première fois à Colt Express. Je dois mentionner que j’aime énormément Colt Express.

Évidemment, Colt Super Express n’a pas la prétention d’être une copie de son prédécesseur. Donc, mis à part l’univers et la programmation d’actions, le reste est différent et les 2 jeux se veulent indépendants l’un de l’autre. J’ai trouvé que Colt Super Express était un jeu simplifié et réduit, mais qu’il procure tout de même un réel plaisir.  

Donc, qui dis Colt Super Express, veut aussi dire super rapide, mais vraiment super rapide!

Les parties vont durer environ 15 minutes ou moins. Le but étant d’éliminer les autres joueurs, il arrive qu’une partie dure 5 à 10 minutes.

Les règles sont minimalistes, logiques et faciles à expliquer à tous les types de joueurs. Le livret de règle est clair et bien illustré et le jeu se met en place en moins de 3 minutes. Le jeu est intuitif et rapide à prendre en main. Vous pouvez y jouer en toutes circonstances (sur l’heure du dîner, à l’apéro, en rentrant de l’école, entre 2 jeux ou en fin de soirée).

Vous pouvez y jouer de 3 à 7 joueurs, mais je dois vous dire qu’au-delà de 4 joueurs, le jeu devient plus chaotique et totalement imprévisible. Pour ceux qui apprécient le chaos, vous aurez beaucoup de plaisir. En revanche, pour les joueurs qui aiment pouvoir garder un peu le contrôle, je dois vous dire qu’il vaut mieux ne pas y jouer en dépassant 4 joueurs.

La qualité du matériel est minimaliste, mais c’est correct.

Celui-ci se compose tout simplement de 7 Meeples cowboys, de cartes action et de cartes train. Je trouve que le visuel de la boite de jeu est beau et attirant. On reconnaît immédiatement tous les personnages de Colt Express. Si on parle du format de la boîte, elle est petite et donc portative. Vous pouvez apporter ce jeu facilement avec vous et il peut se jouer à peu près n’importe où, parce que le jeu prend peu de place sur une table.

Colt Super Express propose une rejouabilité correcte, mais pas infinie. En effet, si 2 joueurs se rallient contre un joueur, celui-ci a peu de chances de s’en sortir, malgré cela, l’interaction entre les joueurs est bonne, car le but est principalement d’éliminer ses adversaires. J’aime l’effet de duel/élimination de groupe! Malgré les possibles alliances entre certains joueurs, on peut rapidement déceler la compétition et vous serez servis en retournements de situations. Sachez que si vous n’avez pas bien programmé vos actions, que ceux-ci peuvent ne plus fonctionner et faire tourner au vinaigre votre partie.

Un bon point, c’est que lorsqu’un joueur est éliminé du jeu, le temps d’attente est d’une courte durée. La partie va se terminer assez rapidement et vous allez pouvoir prendre votre revanche!

Je dois dire que puisque je connais très bien le grand frère que j’aime particulièrement que les 2 extensions (réflexe et cheval) soient incluses dans le jeu en tant qu’ ”extensions” ou plutôt de variantes. Elles permettent d’offrir plus de choix aux joueurs durant un tour de jeu. En effet, les joueurs plus expérimentés et connaisseurs du jeu de base vont apprécier cette expérience qui est plus complète avec les 2 extensions. Celles-ci nous rapprochent également un peu plus de Colt Express. Sans les extensions, je trouve que nous sommes limités dans nos choix. De plus, si vous mémorisez les cartes qui ont été jouées, vous aurez un avantage sur les joueurs. Il est très facile d’anticiper le cours des tours de jeu avec cette limitation de cartes.

Je le rappelle à nouveau, il faut absolument garder en tête que les 2 jeux offrent une expérience vraiment différente.

Colt Super Express propose un combat direct et rapide et il vaut mieux adapter sa stratégie en conséquence afin de ne pas être celui qui sera éjecté du train.

Si on parle des différences, sachez qu’il y a plusieurs éléments intéressants qui étaient présents dans Colt Express qui ne se retrouvent pas dans Colt Super Express comme :
– les capacités uniques des bandits;
– les événements;
– le Marshall.

Je crois que l’ajout des extensions ou de modules supplémentaires reprenant ces éléments aurait pu venir ajouter au niveau de la rejouabilité et permettre aux joueurs plus aguerris de vivre une expérience plus complexe. En même temps, si les joueurs désirent à tout prix une expérience riche et complexe, ils n’ont qu’à jouer à Colt Express et ses extensions!

En revanche, pour un public familial ou de joueurs moins expérimentés, l’expérience est un réel succès avec Colt Super Express.

Bref, si vous aimez les jeux plaisants, rapides, chaotiques et accessibles à tout le monde, alors Colt Super Express est pour vous!

On aime Colt Super Express pour:

– Le visuel et la forte thématique que l’on reconnaît;
– le matériel simple et efficace;
– les règles simples et faciles à expliquer;
– le jeu est minimaliste et intuitif;
– l’ambiance dynamique et intense;
– l’interaction entre les joueurs constante laissant place aux retournements de situation;
– les parties sont rapides et fluides;
– le format portatif prenant peu de place;
– le format simplifié et efficace du grand frère;
– les 2 extensions qui vont venir offrir plus de choix;
– l’ambiance chaotique durant les parties;
– le prix du jeu très convenable et fidèle aux jeux de cette taille;
– il est accessible, il convient facilement aux joueurs plus jeunes ou moins aguerris
.

On aime moins Colt Super Express pour:

– un manque de présence, le train qui était un élément attrayant à Colt Express est réduit et maintenant composé de petites cartes;
– certains joueurs pourraient trouver qu’ils se font éliminer de la partie trop rapidement;
– certains joueurs pourraient trouver que la rejouabilité est limitée.

On aurait aimé :

– avoir plus de variantes.

Merci à notre partenaire Distribution Dude de nous avoir offert
une copie du jeu Colt Super Express pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Voyage au Centre de la Terre.

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