Kitara, avis et chronique de jeu

« Écoute Msafini, l’histoire de Kitara… »
Il y a bien des siècles de cela, un vaste Empire prospérait sur les terres des Grands Lacs d’Afrique. Fondé par la dynastie des Rois Bacwezi, l’Empire Kitara avait apporté la paix, l’architecture, le travail du fer et l’élevage des troupeaux de vaches Ankolé. Hélas, après trois générations, les Bacwezi disparurent. Comme un triste symbole de l’Empire morcelé en Royaumes indépendants, les somptueux Palais tombèrent peu à peu en ruines. Aujourd’hui, les Royames se déchirent et luttent pour s’étendre. Lequel d’entre eux parviendra à faire renaître Kitara, l’Empire de Lumière, sur les cendres des Bacwezi?

KITARA
Auteur: Eric B. Vogel;
Illustrateur: Miguel Coimbra;
Éditeur: Iello;
Distributeur: ÎLO;
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs;
Durée: 40 minutes;
À partir de: 10+;
Thématique : Afrique Fantastique;
Mécanique : Contrôle de territoires, Combats de majorité.

C’est quoi le but?

Lors de votre tour de jeu, agrandissez votre Royaume en choisissant une carte parmi celles disponibles. Cette carte vous apporte des recrues, plus de déplacements, ainsi que des points de prospérité. Faites fuir vos adversaires, développez vos troupeaux, protégez les savanes nourricières et exploitez les anciennes ruines mystiques pour faire prospérer votre Royaume.

Une partie de Kitara se déroule en une succession de tours jusqu’à ce qu’une carte de l’Âge 5 soit révélée. Que tous les joueurs aient joué le même nombre de fois, puis ils joueront un dernier tour. Le joueur avec le plus de points de prospérité deviendra alors le nouvel Empereur de Kitara!

Comment on joue?

À votre tour de jeu, jouez les 5 phases suivantes dans l’ordre :

1- Piochez

– Choisissez une carte Royaume parmi celles que vous pouvez atteindre à partir de la gauche. Cela dépend du nombre de symboles Carte présents dans votre Royaume;
– Placez cette carte dans votre Royaume à droite des cartes que vous possédez déjà;
– Décalez les cartes Royaumes près de la pioche vers la gauche pour en révéler une autre.

2- Recrutez

Pour chaque symbole Pion présent sur la carte nouvellement piochée, choisissez une case du plateau que vous occupez déjà et placez-y le pion correspondant.

3- Déplacez

La rangée Déplacez de votre Royaume contient un certain nombre de symboles Flèche. Chacun de ses symboles vous permet de réaliser un déplacement. Vous n’êtes pas obligé d’effectuer tous vos déplacements. Un déplacement consiste à déplacer un pion ou groupe de pions sur le plateau en respectant ces points :
– Les pions ne peuvent se déplacer qu’au travers d’une et une seule ligne blanche, d’une case vers une autre adjacente;
– Un pion peut se déplacer plusieurs fois lors d’un même tour;
– Vous pouvez séparer un groupe en deux en laissant des pions sur place;
– Vos pions déclenchent un affrontement lorsqu’il entre dans une case occupée par un adversaire.

Pour déclencher un affrontement, vous devez respecter ces conditions :
– Votre groupe de pions voulant envahie doivent être plus nombreux que les pions adverses, peu importe la nature des pions (Guerrier, Centaure ou Héros);
– Vous ne pouvez pas envahir la dernière case occupée par un adversaire;
– Vous ne pouvez pas déclencher d’affrontement en combinant 2 déplacements de 2 cases différentes dirigées vers la même à envahir;
– Si vous envahissez avec l’aide d’au moins un pion Héros, piochez un jeton Héros au hasard dans le sac et placez-le, face cachée, à côté de votre fiche Royaume.
– L’adversaire doit battre en retraite en déplaçant tous ses pions attaqués vers la case qu’il occupe la plus proche. Lors d’une retraite, vous pouvez traverser des cases occupées par des pions adverses, cela ne provoque pas d’affrontement. Si plusieurs cases sont à la même distance, déplacez vos pions vers celle de votre choix. Cependant, tous les pions en retraite doivent se déplacer vers la même case.

4- Scorez

Pour chaque symbole dans votre rangée Scorez, vous gagnez 1 point de prospérité. Pour chaque ruine que vous occupez avec au moins un pion Centaure, vous gagnez 2 points. Regardez secrètement les jetons Héros obtenus lors des affrontements de ce tour (les jetons à côté de votre fiche). Gardez-en un seul (la plus haute valeur) parmi ceux obtenus et placez-le, face cachée, sur votre fiche Royaume. Remettez les jetons non sélectionnés dans le sac.

5- Gérez

Chaque carte de votre Royaume représente une partie du Royaume qui doit être nourrie. Chaque case savane que vous occupez avec au moins un pion guerrier vous permet de conserver une carte à la fin du tour. Pour chaque carte non nourrie, défaussez une carte de votre Royaume au choix. Retirez du plateau les pions correspondants à la carte retirée. Certaines cartes ont un symbole de nourriture, ces cartes n’ont pas besoin d’être nourries.

C’est tout?

Le jeu contient 2 paquets de cartes Royaume. Un paquet bleu et un paquet rouge qui contiennent des actions différentes et qui ajoutent de la rejouabilité au jeu.

OK, et le jeu se termine quand?

Si lors de la phase piochez, vous révélez une carte de l’Âge 5, la fin de la partie est déclenchée. Continuez à jouer jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours (fin du tour du joueur à droite du 1er joueur). Ensuite, jouez un dernier tour et passez au décompte final :
– Révélez vos jetons Héros et ajoutez ces points de prospérité.
– Chaque joueur reçoit 2 points par carte encore présente dans son Royaume.

Le joueur avec le plus de points de prospérité remporte la partie! S’il y a égalité parmi les joueurs en tête, celui avec le plus de jetons Héros gagne. S’il y a encore égalité parmi eux, ils se partagent la victoire.

Ce que j’en pense?

Premièrement, la boite de jeu est magnifique! C’est venu tout de suite me chercher avec sa thématique et ses couleurs. L’illustration de la boite de même que celles des fiches des joueurs sont sublimes, immersives et colorées. Le rangement à l’intérieur de la boite est super!

Le matériel est de bonne qualité. Il y a 2 plateaux de jeu dans la boite. Un pour 2 joueurs et l’autre recto verso pour 3 ou 4 joueurs. Les Meeples sont bien faits et on reconnait facilement la différence entre les Guerriers, les Centaures et les Héros. Les cartes sont simples et faciles à utiliser. J’ai trouvé génial de les placer à côté de notre fiche Royaume pour les enligner et permettre de suivre les phases du tour.

Pour ce qui est des règles, elles sont simples et bien expliquées. Elles se lisent et s’expliquent en quelques minutes. La mise en place se fait aussi très rapidement.

Kitara est accessible à tous les joueurs, il est noté 10 ans, mais il est possible d’y jouer avec des enfants plus jeunes. Ce jeu est léger comparé à la plupart des jeux avec la mécanique de conquête de territoires qui peuvent être assez lourds. Il se joue bien à 2 joueurs, mais reste plus plaisant à 3 ou 4 joueurs. L’interaction entre les joueurs est présente avec les affrontements, mais reste primaire, car il n’y a pas de moyen de se défendre. Le seul moyen de ne pas se faire envahir est d’être plus nombreux.

La thématique est bien présente, mais aurait pu être plus exploitée. Il y aurait matière à voir cet univers d’Afrique fantastique dans un jeu plus gros et complexe avec des figurines. La rejouabilité n’est pas infinie, mais reste tout de même raisonnable avec les 2 paquets de cartes.

Bref, si vous aimez les jeux de conquête de territoires simples et colorés, facile à jouer et à expliquer, alors Kitara est pour vous!

On aime :
– Le look de la boîte et les belles illustrations;
– Les règles du jeu sont simples et bien expliquées;
– Le matériel de bonne qualité;
– Les 2 paquets de cartes qui ajoutent de la rejouabilité;
– L’ambiance légère de confrontation;

– Un jeu stratégique et tactique;
– La forte interaction;
– Un jeu accessible à tous (même aux enfants 10 ans);
– Une thématique attirante, colorée et très présente;
– Une mécanique simple et efficace;
Le jeu est fluide, rythmé et il se joue rapidement
;
Le rangement dans la boite est parfait.

On aime moins:
– Rien en fait.


On aurait aimé:
Avoir la possibilité de rendre le jeu un petit peu plus complexe en ayant plus de pions différents et des objectifs communs ou personnels.

On aimerait:
– Une suite ou une extension à ce bel univers
.


Il est à noter que si :
Certains joueurs aguerris pourraient trouver ce jeu léger après quelques parties.

9.5/10

Merci à notre partenaire ÎLO de nous avoir offert
une copie du jeu pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de cet éditeur
en lisant notre chronique sur le jeu Imhotep.

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