Inflexibles : Normandie, avis et chronique de jeu

Juin 1944 : Grâce au débarquement, les Alliés ont pris pied sur les plages de Normandie. Maintenant, vous devez faire avancer vos troupes alors que vous vous enfoncez plus profondément en France et repoussez les forces allemandes. Vous ferez face à une résistance intense, à des tirs de mitrailleuses et à des bombardements de mortiers, mais un grand commandant peut renverser la situation à son avantage!

Inflexibles : Normandie
Auteurs: Trevor Benjamin, David Thompson;
Illustrateur: Roland MacDonald;
Éditeur: Nuts!;
Distributeur: Randolph;

Nombre de joueurs: 2 joueurs;
Durée: 45 à 60 minutes;
À partir de: 14+;
Thématique : Seconde Guerre Mondiale;
Mécanique : Deckbuilding, lancers de dés, objectifs, scénario, stratégie.

C’est quoi le but?

Inflexibles : Normandie est un jeu de deckbuilding qui vous place, vous et votre adversaire, aux commandes des forces américaines ou allemandes, combattant à travers une série de missions essentielles à l’issue de la Seconde Guerre mondiale. Utilisez vos cartes pour prendre l’initiative, renforcer vos forces ou contrôler vos troupes sur le champ de bataille. Un leadership fort peut inverser le cours de la bataille en votre faveur, mais des décisions imprudentes pourraient s’avérer catastrophiques car chaque victime que vous prenez enlève une carte de votre deck. Prenez les commandes au milieu du chaos de la bataille, restez ferme face à l’opposition et ne vous laissez pas intimider.

Comment on joue?

Choisissez un scénario parmi les 12 disponibles et effectuez sa mise en place. Il est conseillé de les faire dans l’ordre pour suivre l’ordre chronologique des événements de la 2e guerre, mais aussi parce que les scénarios deviennent plus complexes.

Une partie se déroule en une succession de tours de jeu, au cours desquels les 2 joueurs joueront des cartes pour déplacer leurs unités, attaquer les forces adverses et prendre des objectifs. Chaque tour est composé de 3 phases :

– Piocher des cartes
– Déterminer l’initiative
– Tours des joueurs


Piocher des cartes
Les 2 joueurs tirent 4 cartes de leur pioche pour former leur main. Si votre pioche est vide, mélangez les cartes de votre défausse pour former une nouvelle pioche.

Déterminer l’initiative
Les joueurs choisissent secrètement une carte de leur main et la révèlent simultanément. Le joueur qui a choisi la carte initiative la plus élevée prend le marqueur initiative. Ce joueur effectuera ses actions en premier pour ce tour. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a déjà le marqueur initiative qui conserve l’initiative. Les joueurs défaussent ensuite la carte choisie.

Tour des joueurs
Le joueur avec le marqueur initiative joue des cartes de sa main, une par une, dans la zone de jeu devant lui. Lorsque le joueur ne peut ou ne souhaite plus joueur, son tour prend fin. Vous ne pouvez pas conserver de cartes dans votre main pour les tours ultérieurs, elles vont dans la défausse. Ensuite, l’autre joueur joue son tour de la même façon.

Voici les différentes actions possibles se retrouvant sur les cartes de vos troupes :

Brouillard de guerre
Vous ne pouvez pas jouer cette carte pendant votre tour (vous devrez la défausser), mais elle peut servir lors de la détermination de l’initiative. Il est possible de retirer cette carte avec l’action Reconnaître.

Les actions de mouvement
Progresser X : Bougez le pion Combattants jusqu’à X tuiles explorées.
Guider X : Bougez n’importe quelle pion Combattants jusqu’à X tuiles explorées.
Explorer X : Bougez le pion Combattants jusqu’à X tuiles, en explorant les tuiles sans marqueur Contrôle. Prenez un Brouillard de Guerre pour chaque tuile explorée.
Infiltrer X : Bougez le pion Combattants jusqu’à X tuiles (explorées ou non).

Les actions de soutien
Renforts X : Prenez jusqu’à X cartes (devant correspondre au groupe de combat) de votre réserve et mettez-les dans votre défausse.
Commander X : Tirez X cartes.
Camoufler : Votre adversaire doit prendre un Brouillard de Guerre s’il le peut.
Contrôler : Prenez le contrôle de la tuile occupée (interdit si elle est occupée par l’ennemi).
Motiver X : Remettez X cartes (devant correspondre au groupe de combat) de la zonne de jeu dans votre main.
Reconnaître : Retirez de votre main un Brouillard de Guerre puis tirez une carte.
Cibler : Placez / déplacez un marqueur Cible sur une tuile à au moins 3 tuiles de distance.

À gauche, une unité de Fusiliers normale/fonctionnelle et à droite, une unité d’Éclaireurs neutralisée (retournée de l’autre face).

Les actions de combat
Attaquer X / Neutraliser X / Explosion X

Choisissez un pion Combattant ennemi déterminez sa valeur de défense (défense de base + bonus de couverture + distance en nombre de tuiles (pas pour une explosion)). Jetez X dés et si au moins l’un des dés affiche un résultat supérieur ou égal à la valeur totale de défense, alors l’attaque est réussie (0 est toujours une réussite). Retirez du jeu une carte correspondante, à partir de la première position trouvée, dans cet ordre: main, défausse, pioche. S’il n’y en a pas, retirez le pion Combattants du plateau. Avec une action Neutraliser, la cible est neutralisée (retournez le pion) jusqu’à ce que le joueur joue une carte de cette unité.

L’action de se planquer
Au lieu d’effectuer une des actions listées sur la carte, vous pouvez utiliser l’action se planquer. Remettez alors cette carte dans votre réserve. Elle est donc retirée de la pioche jusqu’à ce que vous choisissiez de faire une action Renforts pour l’ajouter à nouveau à votre pioche.

C’est tout?

Il existe aussi le jeu Inflexibles : Afrique du Nord qui est disponible. Il y a quelques nouvelles unités (et des véhicules!) et les scénarios aussi sont différents. Vous retrouverez les mêmes mécaniques de jeu et des combats toujours aussi plaisants, mais dans une nouvelle campagne distincte.

OK, et le jeu se termine quand?

Chaque scénario du livret de scénarios indique quelles sont les conditions de victoire que chaque camp doit remplir. Dès que les conditions sont remplies, la partie prend fin immédiatement, sans terminer le tour. Les différentes conditions de victoires sont : prendre des objectifs ou bloquer l’adversaire (si votre adversaire n’a plus de Combattants Fusilier, il ne peut plus contrôler d’objectifs).

Ce que j’en pense?

La boîte de jeu est belle et représente bien la thématique qu’on retrouve dans Inflexibles. Elle est plus petite qu’une boîte standard et le rangement en plastique à l’intérieur est bien fait sauf pour une erreur qui ne permet pas de ranger les jetons des unités dans leur emplacement car les trous sont trop petits. Les illustrations que l’ont retrouve principalement sur les cartes sont belles et justement, elles sont différentes pour chaque carte Combattants. Pour ce qui est des tuiles qui constitue le plateau de jeu, je trouve qu’elles sont bien illustrées en plus d’être épaisses et assez solides. Le jeu reste assez simple en matériel: 2 paquets de cartes, 18 tuiles d’une bonne grosseur, 4 dés (à 10 faces) et des pions/jetons en carton.

La mise en place est bien décrite, il y a une liste pour les tuiles et les cartes de départ. Mais bon! Malgré cela, je dirais qu’elle est assez longue et pénible. Cependant, c’est pas mal le seul inconvénient que j’ai trouvé sur le jeu. Les règles sont assez simples, mais surtout logiques. On retrouve des exemples de tour bien expliqués, ainsi qu’un aide de jeu à la dernière page du livret de règles que je trouve bien pratique.

La thématique de 2e Guerre Mondiale, bien que déjà explorée par les éditeurs de jeux, est très présente et les créateurs ont réussi à bien nous la faire ressentir avec des introductions au début de chaque scénario de batailles réelles, des noms de soldats sur chacune de nos cartes et avec une mécanique à la fois originale et surprenante, tout en étant tactique et stratégique. La thématique et les scénarios font en sorte que l’immersion est vraiment au rendez-vous. Plus les scénarios avancent, plus on se sent impliqué dans celui-ci. De plus, la difficulté progressive (plus facile au début avec moins d’unités à gérer) rend le jeu accessible et plus facile à apprendre.

Remporter l’initiative d’un tour est très important, parfois même primordial, mais en même temps, il faut perdre une bonne carte pour cela… La carte sera-t-elle plus utile en la sacrifiant pour déterminer l’ordre du tour ou pour jouer son effet durant le tour? Il faut savoir jouer les bonnes cartes au bons moments pour remporter la victoire et c’est ce que j’apprécie de ce jeu. Seulement 3 cartes (4 avec celle qui détermine l’initiative) à jouer par tour est très peu, mais il y en a une qui nous permet d’en piger d’autres et de pouvoir les jouer dans le même tour. Les prises de décisions sont cruciales, par contre, ce sont aussi les dés qui détermineront l’issu du combat. Le jeu est tactique, mais le hasard prend une bonne place avec la pige des cartes (semi-contrôlée) et des dés lors des combats.

Les cartes de la même unité ont différentes illustrations
et différents noms, mais ont le même effet.

La rejouabilité est bonne. À chaque scénario, le terrain est différent grâce à des tuiles amovibles et la composition de nos escouades dépendent aussi du scénario joué. Les scénarios sont souvent asymétriques avec différents objectifs ou troupes misent en place sont différentes de celles de l’adversaire. Il en résulte des parties à chaque fois renouvelées et, pour chacun des 12 scénarios, une stratégie complétement différente pour l’emporter. L’interaction entre les joueurs est vraiment présente tout au long de la partie et les différentes approches sont nombreuses. Assez pour ne pas se lasser de rejouer les mêmes scénarios. À tout moment, on peut se préparer une stratégie ou faire quelque chose pour nuire à l’adversaire. Il faudra suivre ce que vous ou l’autre joueur avez joué pour être en mesure de savoir les cartes qui sont encore dans la pioche de chacun.

Dans Inflexibles : Normandie, l’ambiance d’un wargame s’installe avec beaucoup de facilité et c’est un jeu qui marie bien d’un côté sa mécanique de jeu de plateau et de l’autre sa mécanique de deckbuilding. Moi qui adore les jeux de construction de main, ce côté unique et original m’a tout de suite séduit. Le jeu est accessible, rapide et très fluide.

Bref, si vous aimez les jeux à 2 joueurs qui a une thématique bien exploitée et une mécanique de construction de main vraiment plaisante, alors Inflexibles : Normandie est pour vous!

On aime :
– Le look de la boîte, les illustrations ainsi que le matériel sont superbes et nous transportent dans cette thématique;
– Les règles du jeu sont assez simples surtout si vous connaissez déjà la mécanique du deckbuilding;
– Le matériel est de bonne qualité avec du carton assez épais;
– Même avec 12 scénarios, la rejouabilité est très bonne;
– L’ambiance dynamique et tactique
est au rendez-vous (l’esprit de compétition d’un jeu à 2 joueurs);
On ressent bien la tension durant toute la partie;
– L’interaction entre les joueurs est présente tout au long de la partie;

– Un jeu accessible à tous, assez simple à expliquer et à comprendre;
– La thématique de 2e Guerre c’est du réchauffé, mais elle est très bien amenée et ressentie;
– La mécanique est simple, mais remplie de possibilités;
Le jeu est rapide, fluide et se joue bien.

On aime moins :
– La mise en place est plutôt longue et pénible avec le placement des tuiles qui forment le jeu et les différentes cartes de départ;
– L’erreur dans le rangement en plastique qui ne permet pas de ranger les jetons des unités convenablement dans leur emplacement.


On aurait aimé:
– Plus de scénarios! Heureusement, il existe un autre jeu Inflexibles. 🙂


Il est à noter que si :
– Vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;

Vous pensez jouer beaucoup au jeu, on vous conseille de ”sleever” vos cartes. Avec le temps, elles peuvent s’user et les coins peuvent s’abîmer.
– Le jeu présente quelques imprécisions en lien avec le contexte historique, mais Inflexibles Normandie demeure un très bon wargame pour 2 joueurs.

9/10

Merci à notre partenaire le Randolph de nous avoir offert
une copie du jeu pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu 300 : La Terre et l’Eau.

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