Jumpkins, avis et chronique de jeu

Bienvenue au pays des insectes sauteurs. Jumpkins est un magnifique jeu pour enfants où il vous faudra être habile de vos doigts afin de remporter la partie. Avec un peu de chance et vos meilleures techniques de tir vous serez en mesure de construire d’immenses tours qui vous rapporteront un maximum de points. À vos marques, prêts, sautez!

Jumpkins
Auteur: Michael Feldkotter;
Illustrateur: Fiore GmbH;
Éditeur: Huch;
Distributeur: Foxmind;
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs;
Durée: 20 minutes;
À partir de: 8+;
Thématique : Insectes, forêt, rivière, végétaux;
Mécanique : Jeu de dés, de dextérité.

C’est quoi le but?

Dans Jumpkins le but du jeu est d’utiliser les différents dispositifs de saut pour envoyer les dés à l’intérieur de la boîte. Vous faites alors des tours avec les dés qui possèdent les mêmes insectes. Mais attention vous devez placer ces dernières dans les zones qui vous rapportera le plus de points possible afin de remporter la partie.

Une partie de Jumpkins se déroule dans la partie inférieure de la boîte. Vous devez donc placer cette dernière au centre de la table afin que tous les joueurs aient la même accessibilité.

Après avoir distribué les 8 marqueurs de dispositifs (deux pour chaque dispositif de saut) et le joker d’une couleur à chaque joueur disposez les dispositifs de saut à côté de la boîte accessible aussi à tous les joueurs (ou du moins le plus possible).

Placez la fourmilière à l’endroit de votre choix dans la boîte.

Celui qui saute le plus haut débute la partie et lance 7 dés (en même temps) dans la boîte. Il empile alors les dés indiquant le même insecte (de manière à former des tours). Il peut choisir quel dé il pose sur quel autre dé afin d’influencer l’emplacement des tours.

À votre tour de jeu vous devez suivre les trois étapes suivantes:

Utilisez un dispositif de saut: Les dispositifs de saut sont placés sur le côté de la boîte face à vous. Vous pouvez faire le choix entre 4 dispositifs différents. Vous ne pouvez utiliser plus de deux fois le même dispositif et vous aurez accès à un joker au courant de la partie.

Voici les dispositifs que vous pourrez utiliser: feuille, rampe, souche d’arbre, éponge en mousse ou fourmilière.

Vous devrez les utiliser comme le montre les illustrations.

Voici comment utiliser les dispositifs de saut.

-Construire une tour: Si votre dé à bel et bien atterri dans la boîte de jeu et que votre dé indique un insecte qui est déjà dans la boîte vous devez alors former une tour. Si cet insecte fait déjà parti d’une tour vous pouvez alors soit prendre le dé seul ou déplacer la tour sur le dé mais vous ne pouvez toucher qu’au dé du bas. Si votre dé indique un insecte qui ne se retrouve pas dans la boîte vous laissez le dé à sa place.

-Compter les points: Une tour doit contenir au moins deux dés. Vous comptez alors les points selon le nombre de dé de la tour que vous avez construite. Un dé vaut un point. Sur l’île il y a aussi certaines zones bonus. SI la tour que vous avez construit touche une zone vous recevez en plus le nombre de points qu’indique la zone.

Plusieurs évènements peuvent arriver pendant une partie de Jumpkins.

Le dé atterrit en dehors de la boîte du jeu ou il reste sur la fourmilière: Vous avez droit à un deuxième essai. Si le dé atterrit à nouveau en dehors de la boîte ou s’il reste sur la fourmilière votre tour est terminé et c’est maintenant au tour du joueur suivant.

Le dé atterrit dans le fossé: Le fossé est l’espace entre la boîte de jeu et la boîte intérieure. Alors si votre dé atterrit dans le fossé votre tour est terminé et c’est au joueur suivant à jouer. Cependant si votre dé a atterri dans le fossé vous pouvez échanger l’un de vos marqueurs de dispositif (pas encore utilisés) contre un marqueur joker général (il y en a 5 de disponible en tout). Il remplace donc un de vos marqueurs. S’il n’y a plus de joker disponible vous ne pouvez procéder à l’échange.

Le dé atterrit sur l’île, mais détruit une ou plusieurs tours: Si votre dé atterrit sur l’île mais détruit une ou plusieurs tours les dés se trouvant seuls sur l’île sont écartés de la boîte. Votre tour est alors terminé.

Votre dé atterrit sur l’île et aucune tour sont détruite: C’est exactement ce qu’il faut faire. Dans le cas où vous n’auriez pas d’insecte identique aux autres dés présents vous pouvez tirer un deuxième dé. Les mêmes règles s’appliquent pour ce dernier. S’il y a déjà un insecte identique vous devez construire une tour. Vous pouvez toutefois décider de ne pas comptabiliser les points et de relancer un deuxième dé mais à ce moment vous ne pourrez plus compter les points du premier dé.

OK, et c’est tout ?

Non ce n’est pas tout. En plus du fond de la boîte de jeu Jumpkins possède une autre planche de jeu recto-verso afin d’apporter plus de variétés au jeu. Certaines ajoutent encore plus de points bonus mais amènent aussi parfois des points négatifs. Mais elles permettent sans aucun doute de renouveler l’expérience de jeu.

OK, et le jeu se termine quand?

Jumpkins se termine après avoir joué 9 tours. Le joueur qui a accumulé le plus de points remportent le concours de saut et d’empilement.

Ce que j’en pense?

Voici ce que je pense de Jumpkins. Jumpkins est un superbe jeu de dextérité familial. Il peut paraître facile de tirer ou de donner des pichenottes à des dés, mais détrompez-vous ce n’est pas si facile que ça!

Premièrement la boîte de jeu est vraiment belle et colorée. Elle donne le goût aux enfants d’y jouer. Les illustrations d’insecte sont vraiment mignonnes et mes enfants se sont amusés à découvrir de quel insecte il pouvait bien s’agir.

Lorsque l’on joue à un jeu de manipulation ou de dextérité le matériel doit être facilement manipulable et de qualité. N’ayez crainte dans Jumpkins, le matériel est fait pour durer! Nous avons joué plusieurs parties et le matériel est encore tout aussi beau. Les enfants peuvent manipuler facilement les dispositifs de saut ce qui leur permet de jouer à Jumpkins de manière autonome.

Les règles sont faciles à comprendre et à expliquer. En 5 minutes top chrono tout le monde était capable d’y jouer. La mise en place est tout aussi rapide ce qui en fait un jeu très accessible pour les familles.

Parlant famille, le jeu est classé 8 ans et plus. Je dirais qu’un enfant de 5 ou 6 ans pourrait y jouer mais il doit être à l’aise avec les lancers de dés et les pichenottes. Même si le jeu est simple en soi, il peut être parfois difficile pour les plus petits de réussir leur lancer ce qui pourrait créer de la frustration pour certains petits joueurs. Même moi en tant qu’adulte, je n’ai pas eu tant de facilité à réussir mes lancers de dés (et oui j’étais aussi un peu fâchée par moment).

Une partie dure environ 15 à 20 minutes on peut donc le sortir à n’importe quel moment de la journée et même faire quelques parties avant le coucher car Jumpkins ne demandent ni concentration ni attention soutenues de la part de l’enfant (ou du moins pas beaucoup). La boîte est tout de même grosse alors vous devez prévoir un espace pour l’emporter avec vous en voyage.

La thématique insecte a plu aux enfants ils se sont même amusés par la suite à trouver différents insectes sauteurs qu’ils auraient pu utiliser pour le jeu. On peut donc dire qu’outre le développement de la dextérité, Jumpkins a permit à mes enfants de découvrir le monde des insectes d’une manière différente.

Dans Jumpkins l’ambiance est plutôt bonne et amusante mais comme je l’ai mentionné un peu plus haut, elle peut parfois devenir frustrante pour certains joueurs qui auraient de la difficulté avec la manipulation des dispositifs de saut. Ici à la maison on a tout de même laisser des chances aux enfants (bon ok aux adultes aussi) afin qu’ils puissent se familiariser avec les différents dispositifs.

Je vous conseille fortement de tester les dispositifs de saut avant la première partie. Non pas parce qu’ils sont difficiles à utiliser mais pour que vos enfants se familiarisent avec les différentes techniques proposées. Ils seront ainsi plus à l’aise de les manipuler durant les premières parties.

De plus, étant donné la mécanique de dés de Jumpkins, on ne peut pas passer outre le facteur chance du tir de dé. Même si le lancer est réussit, ça ne veut pas nécessairement dire qu’on obtient des points. On a vraiment beaucoup apprécié la règle du deuxième dé (et même parfois plus lors des premières parties).

Les différents plateaux disponibles ajoutent de la variété et permet d’assurer tout de même une bonne re jouabilité. Les parties peuvent facilement s’enchaîner sans donner l’impression qu’elles sont similaires surtout avec la chance (ou pas) qu’apporte les dés.

Même si à la maison nous ne sommes pas du type jeu de dextérité, je dois vous avouer que j’ai eu un petit coup de coeur pour ce jeu. Il est à la fois simple et très efficace!

Bref, si vous aimez les jeux de dextérité originaux et les insectes, alors Jumpkins est pour votre famille!

On aime :
– Le look de la boîte et les illustrations qui font sourire;
– Les règles du jeu claires, faciles à expliquer et rapides à prendre en main;
– Le matériel durable et de bonne qualité (mention spéciale aux différents dispositifs d’envoi);
– La bonne re jouabilité en raison de différents plateaux de jeu offerts et l’envie de rejouer;
– L’ambiance bonne et agréable (parfois tendue en raison des malus);
– Un jeu tactique et accessible à tous dont les jeunes familles (à partir de 6 ans);
– La thématique des insectes qui a plait aux enfants;
– Les mécaniques qui fonctionnent bien ensemble;

– Un jeu qui propose une belle interaction et beaucoup de fous rires et félicitations des bons tirs des autres joueurs;
– Possibilité pour des enfants de différents âges de jouer ensemble;
– Le jeu est fluide, il se joue bien et provoque plusieurs rebondissements;
– Les différents outils que l’on peut utiliser pour lancer les dés sont originaux et il est rare d’avoir autant de choix pour ce type de jeu
;
– Permets aux enfants de développer et travailler leur motricité fine, la dextérité, la force dans les mains, l’agilité avec des tirs de précisions et la capacité à viser correctement une cible.

On aime moins :
– Les difficultés que peuvent avoir les plus jeunes à exécuter leur tir de dé et provoquer le chaos sans le vouloir;

– Les illustrations sont drôles, mais ne sont pas particulièrement jolies, il faut aimer le style.

On aurait aimé:
–Avoir un peu plus de défis pour les enfants plus âgés
.

Il est à noter que si :
– Vous êtes une personne allergique aux jeux de dextérité, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;

– Vos enfants vont adorer ce jeu s’ils aiment lancer des objets un peu partout;
– Le hasard et la réussite de vos tirs pourraient causer quelques frustrations (surtout si vous n’êtes pas particulièrement doué avec vos lancées).


9/10

Merci à notre partenaire Foxmind de nous avoir offert
une copie du jeu pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Kabammm!.

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