À votre gouvernail et rappelez votre perroquet au bercail, vous partez à l’aventure dans la mer des Caraïbes avec Pirates de Maracaibo. Ce nouveau petit venu est lié à l’univers du célèbre jeu Maracaibo. Cette édition est une version autonome plus accessible dans les règles, tout en étant tout aussi plaisante au niveau stratégie. Des décisions multiples et une belle tension tout au long du jeu vont agrémenter vos parties. Alors, il est bien le petit nouveau?
Pirates de Maracaibo
Auteur: Alexander Pfister;
Illustrations: Odysseas Stamoglou;
Éditeur: Game’s Up, Super Meeple;
Distributeur: Lion Rampant (va) et Randolph (vf);
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 25 minutes par joueur;
À partir de: 12+;
Thématiques : Pirates, trésors, aventure, navigation;
Mécaniques : Jeu de cartes, de dés, de course, de collection.

C’est quoi le but?
Dans Pirates de Maracaibo, vous devez développer votre navire, naviguer sur la mer, gagner des revenus, faire des raids pour piller et enterrer des trésors, explorer sur la piste, réaliser des quêtes, exploiter votre marché noire (houuuu) et accumuler des cartes de différents types afin de bâtir votre moteur de ressources, de doublons et de points de victoire. Ouff!
Votre but ultime en tant que pirate de renom (hein!) est de parcourir la mer des Caraïbes avec votre navire et votre explorateur pour conquérir les lieux les plus convoités et amasser alors le plus de points de victoire.

Le matériel du mode solo est très simple à utiliser et simule bien une partie à deux joueurs.
Comment on joue à Pirates de Maracaibo?
La partie se déroule en trois manches. Chaque joueur joue à tour de rôle.
Le tour d’un joueur se fait en deux phases : déplacement et actions. Vous devez en premier lieu déplacer votre bateau de 1 à 3 case(s) sur la zone de jeu (la mer). En fonction du lieu où vous vous arrêtez, vous faites ensuite les actions de la carte selon son type : Développement, Résidence ou Lieu.
Ensuite, le joueur suivant fait son tour et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un bateau atteint la zone Le Golf sur la zone de jeu. À ce moment, le joueur doit s’y arrêter, faire une amélioration de son navire et choisir une dernière action. La destination suivante et finale est le lieu de Maracaibo. Le joueur gagne alors 6 points de victoire et la manche s’arrête. Une nouvelle manche va alors débuter et vous gagnez vos revenus.
Types de cartes
Un Développement peut être acheté et permet d’appliquer des effets immédiats, permanents, de revenus ou de points de fin de partie. Ces cartes permettent de construire un moteur de ressources et de points en plus d’offrir différentes actions sur votre plateau de navire et la piste d’exploration.
Ensuite, une Résidence offre l’opportunité de principalement gagner des points de victoire selon certaines conditions, par exemple, le nombre de rivières passées sur la piste d’exploration, le nombre de trésors d’un type précis, les doublons récupérés en revenu et la quantité de trésors enfouis. C’est donc un bon moteur de points.
Finalement, une carte Lieu donne la possibilité d’améliorer son navire en plus d’avoir différents autres effets : gagner des doublons (de l’argent), avancer sur la piste d’exploration, piller un trésor, gagner des points de victoire, enterrer un trésor, etc.

Différents types de cartes composent la zone de jeu (la mer).
OK, et le jeu se termine quand?
À la fin de la troisième manche, au moment où le dernier joueur identifié a pu faire son tour final, la partie prend fin et le décompte des points est fait.
À la fin de partie, vous ferez des points de plusieurs manières : les rivières traversées sur la piste d’exploration, vos groupes de cinq doublons restants, vos cartes Développement, vos pions sur les cartes Résidences, votre total de cubes trésors de groupe différents, vos trésors enterrés et vos cartes quêtes résolues (et un bonus si vous en avez réussi plus de six!).

Un Raid va commencer pour le joueur jaune, il pourra alors décider de récupérer un trésor, gagner trois doublons et un point de victoire selon la valeur du dés sélectionnée.
C’est tout?
Il y a six modules offerts dans la boîte pour dynamiser vos parties et ajouter de la rejouabilité. Un mode solo est aussi présent et il fonctionne très bien. Il y a un automa facile à gérer qui simule bien une partie à deux joueurs.
De plus, le jeu aussi disponible sur boardgamearena.
Finalement, j’en profite pour faire une petite mention honorable aussi pour son grand frère, le jeu Maracaïbo. Il s’agit d’un jeu du même auteur, dans le même univers et un brin plus complexe au niveau des règles.

À l’achat d’une carte, celle-ci est ensuite remplacée par une carte de niveau deux, possiblement plus payante!
Ce que je pense du jeu Pirates de Maracaibo?
Si vous connaissez et avez joué à Maracaibo, les principes de base sont très similaires, avec une couche plus simple sur certains détails de règles comme les batailles. Celles-ci sont maintenant des Raids avec du pillage de trésors beaucoup plus simples à gérer. Pour ma part, j’ai eu les deux éditions et j’ai décidé de garder Pirates de Maracaibo puisqu’il est plus facile à enseigner et à ressortir tout en ayant un plaisir de jeu similaire. Tout dépend de votre groupe de joueurs je crois.
La mise en place prend environ 10 minutes et elle n’est pas trop complexe. Le plus long est surtout de créer la zone de jeu (la mer) avec les cartes. Le livret de règles bien fait. Il est bien structuré et écrit ce qui rend le jeu facile à apprendre. C’est d’ailleurs une grosse amélioration si on le compare à Maracaibo à mon avis. Il y a aussi un glossaire de présent pour décrire les différents effets et icônes.

La zone de trésor remplace les combats dans Maracaibo et est gérée sur un petit plateau individuel où vous accumulez chacun de vos trésors selon son type. Si vous l’enterrez, ça pourrait devenir plus payant!
Matériels et visuels
De ce côté, les cartes sont bien épaisses, mais je regrette déjà qu’elles ne soit pas tressées. La qualité est ok. Toutefois, comme elles sont utilisées pour la zone de jeu (la mer), elles seront beaucoup manipulées. Pour le moment, elles restent bien en place. Cette zone de jeu est d’ailleurs bien agréable à regarder et pratique à jouer.
Au secours… La boîte n’offre aucun rangement. Ainsi, attendez vous à un petit festival de sacs plastiques, ce qui ralentit aussi la mise en place malheureusement. Un bon système de rangement, même léger, est toujours apprécié par les joueurs (maintenant disponible à l’achat).
Pour sa part, la qualité des tuiles, des plateaux de joueurs et des jetons est bonne et bien épais. Néanmoins, les cubes en bois pour représenter les pierres précieuses (vos trésors!) auraient été sympa avec une forme plus créative. Ensuite, votre plateau représentant votre navire est simple couche. Ils ont pensé toutefois prévoir des trous pour placer les cubes d’amélioration ce qui les garde bien en place. Pas besoin d’acheter une extension (aka Maracaibo) pour avoir une zone de jeu bien stable. Merci!
Le visuel est fidèle à la gamme. Tout est beau et bien coloré. D’ailleurs, la boîte est superbe à mon avis et les différentes illustrations présentes bien réalisées. De plus, il y a quand même beaucoup d’icônes. Les fans de Maracaibo ne seront pas dépaysés. Sinon, ça prend au moins une partie pour pouvoir les lire plus facilement par la suite.

La zone d’exploration est commune à chaque joueur et permet de traverser des rivières en plus de récupérer différents bonus.
Rejouabilité et accessibilité
La disposition aléatoire des cartes de mer rend la zone de jeu (la mer) vivante et dynamique. Des cartes de niveau 2 remplacent les cartes achetées ce qui permet une évolution dans les choix disponibles. Vous noterez ainsi des actions ou effets plus intéressants au fur et à mesure que la partie (et votre moteur) progresse. De plus, il y a deux schémas alternatifs de mise en place de la zone de jeu (la mer) ce qui permet d’avoir au final des configurations différentes de façon à modifier les chemins possibles. On en veut encore plus si je peux oser!
Plus accessible que son grand frère Maracaibo au niveau des règles et des mécaniques, certains éléments complexes ont été simplifiés. Par exemple, les batailles sont maintenant des Raids avec un lancer de dés. Il y a moins d’icônes variées sur les cartes.
De plus, je trouve qu’il est plus facile d’arriver au bout de la piste d’exploration contrairement à Maracaibo où c’était un défi. Il devient aussi plus simple d’augmenter sa production de revenus ou baisser le coût d’achat des cartes très rapidement. Vous pourriez ainsi acheter des cartes à coût nul assez vite, dès la deuxième manche. Si on dirige notre stratégie dans une direction précise, je crois qu’on peut vite avoir de la facilité, bref. Tout dépend du hasard des cartes aussi toutefois.
Bref, ce volet sur la simplicité me laisse un peu perplexe. Je ne sais pas si c’est soucis d’équilibre dans les cartes ou une chance heureuse dans quelques parties.

Votre plateau individuel de navire permet d’être amélioré et donne alors de beaux bonus ou avantages. Vous pouvez même y ajouter une belle figure de proue à gauche pour un effet permanent.
Facile à sortir
La durée de la partie est satisfaisante. C’est environ 45 à 60 minutes en solo et 1h à 1h30 à deux joueurs une fois le jeu bien assimilé. Tout dépend bien sûr de votre réflexe à faire de la paralysie d’analyse par contre! Cela est beaucoup mieux que Maracaibo si je peux encore le comparer un petit peu. C’est donc un très bon jeu de stratégie accessible pour une partie qui ne s’éternise pas en longueur. Un soir de semaine ou en fin de semaine, avec des joueurs le moindrement initié aux jeux de société, c’est tout à fait jouable et plaisant.
Le plus complexe est le nombre de possibilités et les décisions à prendre en début de partie pour se diriger vers une stratégie. La quête pigée au départ et celles prises ensuite dirigent assez bien votre jeu. La stratégie devient alors assez claire et simple. Pour le reste, vous êtes dépendants d’un peu de hasard sur la composition de la zone de jeu (la mer) et des lancers de dés lors des Raids (pillage de trésors).

C’est beau hein!
Stratégique à souhait
Malgré la simplicité des règles, Pirates de Maracaibo est un jeu avec une belle profondeur stratégique. En effet, plusieurs directions possibles dans les décisions à prendre :
– Accumulez le plus de quêtes possibles (et les réussir bien sûr);
– Achetez des cartes qui augmentent vos points de victoire à chaque manche;
– Exploitez votre marché noire tôt dans la partie;
– Ajoutez le plus de cartes Développement à votre collection;
– Avancez loin sur la piste d’exploration;
– Construire plusieurs Résidences donnant un max de points;
– Piller et enterrer (ou pas) de nombreux trésors;
– Améliorer votre navire, incluant sa figure de proue, pour débloquer des bonus permanents;
– Accélérer la fin de partie en vous déplaçant vers Maracaibo rapidement pour nuire à vos adversaires;
– Bloquer votre adversaire dans l’achat d’une carte;
– Développer vos améliorations pour que vos actions soient plus payantes;
– Augmenter la valeur d’un type de trésor afin de faire plus de points en fin de partie;
Vous ne pourrez pas tout faire. Et vous devrez surveiller vos adversaires assurément. Il est toujours possible de visiter un lieu déjà occupé en payant une pénalité à votre adversaire. Les moyens de faire des points sont aussi très variés. On arrive à grappiller des points durant la partie, en fin de manche et en fin de partie. Surveillez votre adversaire s’il pose ses marchés noires, c’est payant! J’apprécie beaucoup cette diversité.

Une fois les navires sur la zone du Golfe (en bas à droite) illustrée sur le plateau d’exploration à la droite complètement de la zone de jeu (la mer), ils se déplacent sur la zone Maracaibo (en haut à droite) et la manche se termine.
L’interaction entre les pirates
Finalement, il y a un peu d’interactions, mais pas direct et très légère. En effet, vous pouvez influencer la valeur des trésors qui va permettre de modifier leur valeur lors du décompte de fin de partie, payer un doublon sur un lieu déjà occupé, prendre une quête dans le marché avant votre adversaire, déclencher la fin de partie plus vite, etc. On ne peut pas bloquer notre adversaire toutefois sur la zone de jeu (la mer) ce qui est un peu dommage je trouve. Cela aurait ajouté des défis supplémentaires dans sa stratégie de déplacement.
Bref, si vous aimez les jeux avec une belle profondeur stratégique et simple au niveau des règles alors Pirates de Maracaibo est pour vous!

On aime Pirates de Maracaibo pour:
– Le look de la boîte et illustrations;
– Les règles du jeu simples à apprendre;
– La qualité du matériel est ok;
– La rejouabilité est présente avec les stratégies multiples à tester;
– Un jeu accessible à des joueurs initiés ou experts;
– L’interaction minimale et non bloquante;
– La thématique est bien rendue;
– La mécanique de navigation sur la mer avec les cartes est très intéressante;
– Les modules ajoutent de la diversité;
– Le mode solo représente bien une partie entre joueurs et est plus agréable que la version du jeu Maracaibo;
– Le sentiment de progression et montée en puissance;
– La facilité à sortir et à y revenir;
– Les parties sont rapides et rythmées;
– La zone de jeu (la mer) a des dispositions alternatives offertes pour renouveler l’expérience;
– Le jeu fluide, se joue bien.

On aime moins Pirates de Maracaibo pour:
– La facilité dans certaines stratégies, comme l’achat de cartes à coût nul, des revenus élevés rapidement ou atteindre le bout de la piste d’exploration sans trop de difficulté;
– La qualité des cartes aurait pu être meilleure, surtout qu’elles sont beaucoup manipulées et servent de zone de jeu (la mer) pour les bâteaux.
On aurait aimé:
– Plus d’interaction entre les joueurs;
– Encore plus de dispositions variées dans sa forme et les positions des îles pour la zone de jeu (la mer);
– Un système de rangement s’il-vous-plaît, même minimum.
Il est à noter que:
– Vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous êtes fan du jeu Maracaibo, je vous suggère de l’essayer avant l’achat.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Temple Code.

