Dès les premières manches, Combo révèle toute sa finesse. Une mécanique astucieuse, un rythme effréné et une interaction constante entre les joueurs. Accessible mais stratégique, il captive autant les novices que les habitués. Un jeu où chaque décision peut faire toute la différence!
Combo
Auteur: Ikhwan Kwon
Illustratrice: Lisa Goldstein;
Éditeur: Happy Camper, Randolph;
Distributeur: Randolph;
Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs;
Durée: 20 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques: fruits;
Mécanique: Jeu de cartes, de combo, semi-coopératif, de bluff et de collection.

C’est quoi le but de Combo?
Comme son nom l’indique, les joueurs sont invités à créer des combos avec les cartes qu’ils ont en main. Le défi étant que seul un combo sera retenu! Les joueurs doivent donc trouver le moyen d’y contribuer par au moins une de leur carte pour marquer des points. Selon la valeur nominale de la carte, elle vaudra plus ou moins de points. Après un certain nombre de manches déterminées par le nombre de joueurs, la personne ayant le plus haut total de points remporte la partie.

Comment on joue à Combo?
Mise en place
La mise en place dépend d’abord du nombre de joueurs. On débute par mélanger les 84 cartes fruits. Il y a en tout 7 fruits numérotés chacun de 1 à 12. Puis, en fonction du nombre de joueurs, on retire un certain nombre de cartes qu’on laisse de côté. On distribue alors 7 cartes à chacun des joueurs et le reste constitue la pioche. On remet ensuite une aide de jeu à chacun des joueurs. Finalement, on donne l’ananas doré au premier joueur.
Tour de jeu
En commençant par le premier joueur, puis ensuite à tour de rôle dans le sens horaire, chacun des joueurs pose une carte, face visible, devant lui. Ensuite, il pioche une carte pour toujours en avoir 7 en main. Les joueurs suivants feront de même jusqu’à ce que chacun ait joué 3 cartes (pour une partie à 2 ou 3 joueurs) ou 2 cartes (partie de 4 à 6 joueurs).
Durant la phase de pose des cartes, il est fortement suggéré d’influencer les autres joueurs dans le choix des cartes à poser. Tout peut être dit, la seule restriction étant que personne ne peut révéler quelles cartes il a en main, à moins de la poser sur la table.
Une fois les cartes posées, à partir de l’aide de jeu, on détermine quelle combinaison est la meilleure. Une combinaison se compose de 4 cartes (pour une partie de 2 à 4 joueurs) ou de 5 cartes (partie de 5 ou 6 joueurs). Tous les joueurs ayant contribué par une ou plusieurs cartes au combo vont marquer des points.
Combos et points
Il peut arriver que plus de 4 (ou 5, selon le nombre de joueurs) cartes puissent compter dans un combo. À ce moment, on ne retient que les 4 (ou 5) cartes les plus élevées et les joueurs dont les cartes sont ainsi retenues marqueront les points. Autrement, si on ne peut trancher (par exemple, on a 6 cartes de même valeur), tous les joueurs ayant une carte valide pour le combo marqueront la moitié des points.
Pour ce faire, sur chacune des cartes est indiqué un nombre de points à côté d’une icône étoile. L’étoile complète indique le nombre complet des points alors que l’étoile partielle (contour blanc uniquement) indique la moitié de la valeur en point. On placera donc les cartes soit à gauche de notre plateau aide de jeu (points complets) soit à sa droite (demi-points).
Si ça n’est pas la dernière manche, on défausse les cartes ayant été jouées qui n’ont pas été retenues pour le combo. On passe le jeton ananas doré au joueur à gauche de l’actuel détenteur de l’ananas; ce qui désigne le nouveau premier joueur. Et on débute une nouvelle manche.

OK, et le jeu se termine quand?
La partie se termine après un certain nombre de manches. Ce nombre étant déterminé par le nombre de fois où tous les joueurs auront été premier joueur dans la partie:
– 2 joueurs : 3 fois;
– 3 joueurs: 2 fois;
– 4 à 6 joueurs: 1 fois.
Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.
C’est tout?
Une variante à 2 joueurs demande de révéler la carte du dessus de la pioche après que les joueurs aient tous deux jouer respectivement leur première et leur seconde carte. Les autres règlements s’appliquent de manière régulière.

Ce que je pense du jeu Combo?
Disons-le dès le départ, Combo est un jeu qui fonctionne vraiment très bien! Il s’installe et s’explique en moins de 3 minutes. Les parties sont dynamiques et plaisantes. Le matériel se manipule agréablement et est plaisant à regarder! Certains joueurs ont besoin de quelques manches pour s’acclimater à la mécanique originale semi-coopérative. Pourtant, il ne faut pas trop longtemps pour que les stratégies se forment, que les esprits s’échauffent et que l’ambiance lève!
Pour 2 à 6 joueurs, mais…
Combo est annoncé comme un jeu pour 2 à 6 joueurs. Et il est vrai que ça fonctionne assez bien pour chacune de ces configurations. Cependant, il nous a semblé que les parties à 3, 5 et 6 joueurs offrent une expérience optimale, tant dans la durée de la partie que dans le rythme du jeu.
Ainsi, les parties à deux joueurs demeurent correctes. Cependant, la part de hasard, induite par les cartes révélées aléatoirement de la pioche, vient bloquer un certain avancement de la partie qu’on retrouve quand on est plus nombreux. Néanmoins, les petits coups fourrés, en plaçant une dernière carte pour changer la donne, sont plus fréquents. Le jeu en duel invite donc à une approche différente des autres configurations.
D’autre part, les parties à 4 joueurs ne sont pas 100% optimales. Puisque la partie ne dure que 4 manches, la fin arrive un peu trop rapidement pour en apprécier la profondeur. De fait, plus la partie avance, plus les joueurs saisissent l’importance de la discussion autour du jeu. Influencer le choix des adversaires est primordial!

Le titre, la thématique et la mécanique
Combo est un jeu à la mécanique bien huilée. On ne peut cependant pas en dire autant de la thématique fruitée. Elle est complètement absente dans l’édition française. Que ça soit des fruits à rassembler pour faire un smoothie ou des dinosaures qui font du surf (il y a effectivement une version internationale de ce jeu avec cette thématique!), ça ne change strictement rien au jeu. Par contre, les images de fruits aident grandement les personnes vivant avec une altération de la vision des couleurs.
Si la thématique est légèrement plus présente en anglais avec les noms donnés aux combos (super slushies, smoothie, Sweet scraps, etc.), elle n’a cependant pas été reportée sur les aides de jeu. Le titre du jeu lui-même en appelle à la mécanique et non à la thématique. En même temps… est-ce qu’on joue vraiment pour la thématique?
Simplicité des règles, accessibilité et apprentissage
Une grande force de Combo réside dans la simplicité du jeu. Les règles de pose des cartes sont simples, les combos à la sauce “poker” sont intuitifs, et la manière de marquer des points et clair. Plus encore, les cartes “aide de jeu” contiennent toutes les informations nécessaires pour ne pas avoir à recourir au livre de règles pendant la partie. Mieux, elles se montrent très utiles quand vient le temps de compter les points.
D’autre part, tous ces facilitants rendent le jeu accessible à un grand nombre de personnes. Annoncé pour des joueurs de 10 ans et plus, nous avons tendance à respecter cette classification. Cependant, puisque le dialogue est ouvert à la table et la phase de départage des égalités est réalisée en commun, une personne plus jeune ayant une logique mathématique développée s’intégre bien à une partie. On peut même faire de combo un instrument didactique d’apprentissage.
Dans cette logique d’apprentissage, Combo est un bel outil pour engager les personnes un peu plus timides à prendre la parole. Non seulement le jeu invite-t-il à élaborer des stratégies, mais encore faut-il que les autres joueurs suivent. Ainsi, certaines habiletés sociales trouvent en Combo un instrument de croissance et de développement.

Pour le dire en peu de mots
Somme toute, Combo s’impose comme un jeu accessible, rapide et dynamique, dont la mécanique bien pensée favorise autant la stratégie que l’interaction entre joueurs. Son format adaptable permet d’explorer différentes configurations, bien que certaines offrent une expérience plus optimale. Certes, la thématique reste en retrait, mais elle ne nuit en rien à l’intérêt du jeu. Que ce soit pour une partie décontractée ou un affrontement plus calculé, Combo sait captiver, rassembler et éveiller les esprits. Une belle surprise pour ceux qui aiment les jeux cartes et qui recherchent du nouveau!
Bref, si vous aimez les jeux stratégiques semi-coopératifs, intelligents et engageants, alors Combo est pour vous!

On aime Combo pour:
– La simplicité des règles du jeu;
– Le défi que pose l’aspect stratégique du jeu;
– La durée du jeu;
– L’esthétisme du jeu;
– La dynamique créée par les échanges;
– Les cartes adaptées aux différences de perception des couleurs;
– La mécanique originale de pointage;
– Les possibilités didactiques et de développement de compétences;
– Les aides de jeu.
On aime moins Combo pour:
– Le manque de dynamisme dans les parties à 2 joueurs;
– Les parties à 4 joueurs qui sont un peu trop rapides.
Il est à noter que:
– Combo est un jeu qui implique une part de négociation et de tractation. Le jeu pourrait en être ralenti si un joueur insistait trop sur cet aspect.

Vous aimez les jeux de cartes?
Vous désirez en découvrir un avec une thématique?
Venez lire la chronique du jeu Le Match du Siècle.

