Êtes-vous fer ou plutôt bois? Dans Ironwood, selon votre réponse, vous incarnerez le clan des soldats de fer (Ironclads) ou les rôdeurs des bois (Woodwalkers). Ces deux ennemis, ceux des montagnes et ceux des forêts, s’affrontent pour assurer leur suprématie sur tout le territoire. Alors, sous quelle bannière voudrez-vous combattre?
Ironwood
Auteurs: Maël Brunet, Julien Chaput;
Illustrateurs: Villő Farkas, Qistina Khalidah;
Éditeur: Mindclash;
Distributeur: Randolph;
Nombre de joueurs: 2 joueurs/solitaire;
Durée: 60 minutes;
À partir de: 12+;
Thématique: jeu de guerre;
Mécaniques: Jeu de contrôle de territoire, de gestion de main, de ramassage et livraison et de gestion de ressources.

C’est quoi le but, dans Ironwood?
Dans Ironwood, deux joueurs vont s’affronter en incarnant deux factions adverses qui possèdent des pouvoirs asymétriques. Le premier joueur qui réussit à poser trois forges, avec les Ironclads, ou trois totems, avec les Woodwalkers, remporte la victoire.

Comment on joue à Ironwood?
Un tour de jeu se divise en trois phases:
- Phase de préparation
- Phase d’action
- Phase de fin de tour

Rangée du haut: cartes Ironclad; rangée du bas: cartes woodwalker.
Phase de préparation
Cette phase d’Ironwood comporte en elle-même trois étapes. D’abord, chaque clan reçoit des cristaux, l’unique ressource du jeu.
Ensuite, chacun pige 2 cartes spéciales, qui s’ajoutent aux cartes de base distribuées avant le début d’une partie de Ironwood.
Enfin, il peut arriver qu’un joueur ait joué une carte dont l’ effet est valable tout le tour. Dans ce cas, il retire un ou deux cubes qu’il aura préalablement posés sur cette carte. Ces cubes rappellent que la carte a été jouée au tour précédent. Si c’est le dernier cube, la carte est défaussée.
Phase d’action
À tour de rôle, les joueurs poseront une carte sous leur plateau individuel. Puis, le joueur applique l’effet indiqué sur la carte. Ces actions peuvent être: déplacer ses guerriers, piger une carte, recruter des combattants, etc. La phase d’action se termine quand les joueurs ont posé 3 cartes.
Beaucoup de cartes permettent de faire l’action d’engager un combat. Mais il faut que la troupe de soldats soit dans un espace adjacent à l’ennemi.
Déroulement d’un combat dans Ironwood
Chaque joueur choisit une carte de sa main, en plus de celle qu’il vient de poser, et la met face cachée sur la table. La comparaison entre les deux cartes va permettre de déterminer le gagnant.
Sur chacune des cartes, il y a des chiffres qui donnent le nombre de dommages infligés à l’adversaire, la force de la défense ainsi que le pouvoir de la domination.
Une fois départagés les dommages subis de part et d’autre, c’est la domination qui détermine le gagnant. Celle-ci dépend du nombre de guerriers encore restants qu’on additionne au chiffre qu’indique la domination.
En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui l’emporte. Celui-ci a alors l’occasion de repousser dans un espace adjacent la troupe de soldats adverse.

Situation de combat. À l’aide des indications qu’on voit en haut des cartes, les adversaires comparent leurs forces respectives, en dommages, en défense et en domination.
Phase de fin de tour
Chaque joueur repend dans sa main les cartes de base (jouées ou non). Puis il défausse les cartes spéciales qu’il a utilisées. S’il a joué des cartes à effets durables, il active leurs effets à la fin du tour. Toutefois, un joueur ne peut avoir en main plus de 8 cartes, dans Ironwood.
Si les Woodwalkers ont des totems sur le jeu, ils doivent les retourner pour indiquer qu’ils ont commencé à disparaître.
Enfin, chaque joueur peut recruter des combattants en payant deux cristaux pour chacun d’eux.
Deux factions asymétriques
Les Ironclads
Cette armée ne peut occuper que les villes des montagnes. De plus, quand une carte indique un déplacement possible, le joueur ne peut bouger qu’une troupe, pas plusieurs, sauf indication contraire.
Les Ironclads ont des pièces de jeu uniques:
- des golems
- des fondations/forges
- un « drill » (ou extracteur de cristaux)
Les golems sont des soldats plus coriaces que les autres. Ils doivent subir un dommage de plus pour être éliminés.
Les forges permettent de récolter des cristaux et font aussi subir des dommages lors d’un combat. Or, on ne peut placer une forge directement. On doit d’abord installer la pièce du côté fondation sur une ville contrôlée. Il faut payer 5 cristaux pour fonder une forge (en retournant la pièce fondation).
Enfin, il y a une pièce de jeu appelée drill, qui sert à extraire des cristaux. Plusieurs cartes permettent de déplacer cet engin. Pour marquer ses déplacements, on déplace un cube sur la piste du plateau personnel du joueur. La progression du drill donne droit à des bonus.

Échantillon des pièces particulières pour les Ironclads: fondations/forges, soldats et golems. en haut: le drill.
Les Woodwalkers
Les Wooldwalkers ont deux types d’éléments distincts:
- des cartes Vision
- des totems
Au début d’un tour d’Ironwood, le joueur qui incarne les Woodwalkers pige secrètement une carte Vision. Celle-ci lui indique la ville sur le plateau central où il peut peut découvrir un totem. Deux conditions s’appliquent. En premier lieu, cette faction doit contrôler l’espace adjacent à cette ville avec sa troupe. Ensuite, la ville ne doit pas être contrôlée par les ironclads. Si oui, il faut engager un combat pour les déloger.
Les totems sont représentés par des pièces de bois à deux faces. L’une des faces est plus pâle. Quand le clan découvre un totem dans une ville, le joueur place le totem sur le jeu. C’est à partie de ce lieu que les guerriers devront rapporter le totem jusque dans leur forêt. Quand ils réussissent, le joueur peut placer un totem sur son plateau individuel.
OK, et le jeu se termine quand?
Une partie de Ironwood prend fin lorsque l’un des deux joueurs parvient le premier à mettre ses éléments (forges ou totems).

C’est tout?
J’avais la version anglaise, mais il existe une version française du jeu Ironwood. Je n’ai pas pu avoir accès aux règles en français, cependant.
Ce que je pense du jeu Ironwood?
J’ai tout de suite été intéressé à essayer Ironwood quand je l’ai vu mis en vente dans ma boutique de jeux. Je ne suis pas particulièrement attiré par les jeux de guerre, mais celui-là me rappelait un jeu de ma collection qui est un classique du genre : Root. Comme Root, Ironwood propose des pouvoirs asymétriques et la carte sur laquelle évoluent les armées y fait beaucoup penser. Mais voyons en détails.

La boite et son matériel
La boite, d’un carton très solide, reflète parfaitement le thème d’Ironwood. On aperçoit deux guerriers qui s’affrontent, l’un avec un masque et une arme de fer, l’autre avec les mêmes attributs, mais en bois. On nous annonce donc un jeu de fantasy, mais sans détails sanglants ou de visages tordus par la rage. Ironwood est un jeu de guerre, soit, mais qui repose davantage sur la stratégie que sur des effets magiques ou spectaculaires.
Qu’est-ce qu’on trouve à l’intérieur de la boite? Une belle surprise!

Deux boitiers en plastique forment des divisions qui accueillent les cartes et les pièces particulières à chacune des deux factions. On peut donc sans délai les retirer de la boite et commencer à jouer sans rien déballer. L’intérieur de la boite fait voir un joli motif abstrait.
Les pièces d’Ironwood
Comme il se doit, les pièces des guerriers Ironclads sont en métal et celles des Woodwalkers sont en bois. Les cartes comprennent de belles illustrations, mais sont un peu difficiles à ramasser à cause de leur minceur.
La beauté des pièces est frappante. Les pièces de métal sont gravées pour représenter une forge, une fondation, un extracteur de cristaux. Ceux-ci, faits de plastique, ont une belle couleur translucide. Les pièces en bois sont plus sobres, mais on se dit quelles reflètent le mode de vie des guerriers de la forêt.

Cartes Vision des Woodwalkers
Les plateaux de jeu
Le plateau central, à double couche, est réversible pour offrir une partie à deux ou en solitaire. Il a l’avantage de ne pas prendre beaucoup d’espace sur une table. Les illustrations de la carte de territoire que le plateau reproduit sont claires et il est facile de s’y retrouver pour déplacer ses troupes.

Plateau individuel des ironclads
Règles du jeu
Le livret du jeu, qui comporte de belles illustrations thématiques, explique clairement les règles, avec de nombreux exemples également illustrés. Malgré ses 35 pages bien remplies, une fois que vous avez assimilé les règles, vous pourrez jouer sans trop avoir à vous référer au livret.
C’est en partie du au fait que que sur les plateaux des joueurs, on a pris soin d’imprimer les phases du jeu. Pour faciliter la fluidité, le verso du livret dresse la liste de toutes les icônes utilisées sur les cartes à jouer.

Plateau des Woodwalkers
Mise en place et mécaniques dans Ironwood
La mise en place est rapide, sans chichi. On place nos guerriers de départ, on a en main nos cartes de base, on pige deux cartes spéciales et voilà! La mécanique du jeu est bien huilée.
Les actions correspondantes aux tours de jeu sont toujours les mêmes, ce qui permet aux joueurs de se concentrer sur leur stratégie. Les pouvoirs asymétriques des deux factions donnent beaucoup de profondeur au jeu. Tous les éléments (cartes, pièces, déplacements) renforcent cette mécanique. Par exemple, seuls les Ironclads peuvent extraire des cristaux tandis que seuls les Woodwalkers possèdent des cartes Vision.
Ensuite, comme tout bon jeu de guerre, les attaques dans Ironwood font partie des moments les plus palpitants du jeu. Il y a du texte sur les cartes, mais celles-ci utilisent fréquemment les mêmes mots clés. Et elles proposent plusieurs actions disponibles, en autant qu’on puisse payer une action supplémentaire en cristaux. Les tours de jeu, qui se limitent à la pose de trois cartes, garantissent la rapidité au jeu.
La rejouabilité
Le caractère asymétrique donne beaucoup de rejouabilité. Les duellistes peuvent interchanger les rôles et se familiariser avec d’autres stratégies. Chacun dispose de 38 cartes, et il y a peu de chance que le paquet soit épuisé avant la fin de la partie. Le livret explique bien en quoi consiste le chemin de la victoire pour chacun des combattants, mais il n’y a pas une seule manière d’y arriver.
Mon expérience de jeu
La fluidité des mécaniques fait en sorte qu’on perd peu de temps dans les hostilités. La dimension réduite du territoire favorise les rapprochements et par conséquent, les affrontements. Presque toutes les cartes que les joueurs piocheront comprennent l’option d’attaquer. Et ils ne faut pas s’en priver!
L’expérience de jeu fait mieux voir le rôle de chacune des deux factions. Les Woodwalkers sont principalement les envahisseurs. Ce sont aussi les adversaires les plus agiles, parce qu’on peut déplacer n’importe lequel pion de n’importe laquelle troupe. Au contraire, le joueur qui manipule les Ironclads peut seulement faire bouger des soldats d’une même bande.
Une tension croissante
Or, cette restriction est compensée par une machine de guerre plus lourde, notamment si des golems ont été recrutés ou si une forge a été installée sur une ville. Ces deux derniers atouts augmentent la puissance de leurs armées. En revanche, les Woodwalkers travaillent en secret puisqu’ils possèdent une carte Vision. Cette carte, à laquelle d’autres peuvent s’ajouter, leur fournit l’emplacement d’une ville où ils peuvent trouver un totem. Toute la tension du jeu repose justement sur la possibilité que les Ironclads devinent l’objectif des Woodwalkers.

Autre source de fébrilité : les Woodwalkers ont peu de temps pour ramener le totem convoité dans la portion de forêt inaccessible aux Ironclads. Ces derniers peuvent ainsi s’armer plus lourdement pour prévenir une attaque. A chaque tour de jeu, les ironclads ont l’avantage d’obtenir deux cristaux, contre un seul pour les Woodwalkers. Mais les cristaux qu’ils récoltent grâce au mouvement du drill doivent momentanément être placés dans une réserve (le cargo). Il faudra accumuler 5 cristaux en dehors du cargo pour y avoir accès.
Le jeu oppose la force brute, mais plus lente, à une grande agilité mais plus fragile. Il y a aussi un élément de course et d’urgence qui rend le jeu très excitant!
La variante solo
Et le solo? Je l’ai testé brièvement, mais misère! il faut s’accrocher pour maitriser toutes les icônes. À elle seule, cette variante compte 12 pages d’explications. Je pense vraiment que Ironwood s’apprécie mieux à deux joueurs.
Bref, si vous aimez les jeux d’affrontements à deux joueurs, avec des mécaniques asymétriques, alors Ironwood est pour vous!

On aime Ironwood pour:
– La boite divisée en deux boitiers amovibles pour chacune des factions;
– Les mécaniques asymétriques;
– La beauté du matériel;
– La clarté des règles;
– La rapidité de la mise en place;
– Sa grande rejouabilité;
– L’interaction entre les adversaires;
– La dimension raisonnable de l’espace de jeu;
– La mécanique des combats;
– La fluidité et le fait qu’une partie dure une heure.

On aime moins Ironwood pour:
– La minceur des cartes qui peut rendre la manipulation difficile;
– La lourdeur des règles pour la variante solo.
On aurait aimé:
– Que les pièces de bois des Woodwalkers aient un aspect aussi riche que celles des Ironclads;
Il est à noter que:
– Si vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.

Merci à notre partenaire Randolph de nous avoir offert
une copie du jeu Ironwood pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Astra.

