Avec Les Deux Tours, l’histoire du Seigneur des Anneaux prend un tournant décisif. La Communauté s’est fracassé, les forces du mal s’organisent et chaque groupe d’héros affronte leur propre destin. C’est dans cette atmosphère tendue de Les Deux Tours que s’inscrit cette suite directe du premier opus, La Communauté de l’Anneau, où les joueurs reprennent l’aventure là où ils l’avaient laissée !
Les Deux Tours
Auteur: Bryan Bornmueller;
Illustrateur: Elaine Ryan, Samuel R. Shimota;
Éditeur: Office Dog Games;
Distributeur: Asmodee;
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 15-30 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques: Le Seigneur des Anneaux, Terre du Milieu, Médiéval-fantastique;
Mécaniques: Jeu de plis, de communication limitée, de gestion de main et de coopération.

C’est quoi le but?
L’objectif du jeu est de réussir les chapitres 19 à 28, qui poursuivent directement l’histoire du premier volet: La Communauté de l’Anneau. Pour y parvenir, les joueurs doivent accomplir ensemble les conditions de pli propres à leur personnage dans chaque chapitre.

Comment on joue à Les Deux Tours?
Les Deux Tours reste fidèle à la mécanique classique du jeu de plis, à l’exception de son format en campagne. Chaque chapitre se joue en plusieurs tours successifs : un joueur ouvre le pli en jouant une carte, ce qui détermine la couleur à suivre. La carte la plus forte de cette couleur remporte le pli.
Cependant, gagner un pli n’est pas toujours l’objectif. Tout dépend du personnage choisi par chaque joueur, puisque chacun possède des conditions de pli spécifiques. Pour réussir un chapitre, tous les objectifs de tous les personnages doivent être remplis.
Contrairement à La Communauté de l’Anneau, les cartes “Anneau” ont été remplacé par la présence de deux cartes “Tour”. Ces cartes sont “dominantes” c’est-à-dire qu’elle l’emportent toujours sur la carte de plus hautre valeur.
Aussi, comme il s’agit d’un jeu à communication limitée, les joueurs ne peuvent pas échanger d’informations sur les cartes qu’ils ont en main.

OK, et le jeu se termine quand?
Une fois que l’ensembles des cartes en main ont été jouées, c’est la fin du chapitre. On évalue si les objectifs chaque personne des joueurs ont été respectés. Si c’Est le cas, c’est une réussite et on passe au prochain chapitre. Sinon, on doit recommencer le chapitre.

C’est tout?
Un mode solo est offert. Il propose de jouer avec quatre personnages par chapitre, mais avec un nombre réduit de cartes en main.
À deux joueurs, une pyramide de cartes doit être préparée à l’avance. Elle représente le troisième personnage, contrôlé par le joueur qui ouvre le premier pli. Les cartes sont disposées de manière à ce que chaque niveau supérieur ne devienne accessible qu’une fois les cartes du niveau inférieur jouées.
Il existe aussi une extension bonus, Chevaux et Haradin (Horses and Haradrim), pour Les Deux Tours. Elle ajoute un chapitre supplémentaire à la campagne. Cette extension était généralement offerte lors de l’achat du jeu ou dans le cadre de défis organisés par certaines boutiques.

Ce que je pense du jeu Les Deux Tours?
Matériel et illustrations
La boîte de Les Deux Tours reprend le style visuel et le format du premier volet. Elle offre un rendu éclatant et coloré, avec un effet de brillance qui évoque l’esthétique du vitrail. À l’intérieur, on trouve trois compartiments, chacun regroupant un ensemble de chapitres bien séparés, accompagnés des personnages qui leur sont associés. L’ajout d’une petite languette par compartiment a été soigneusement pensé pour faciliter le retrait des cartes. Une excellente idée !
La qualité du matériel demeure globalement bonne. Les cartes, toutefois, sont plutôt fines et ont tendance à se plier facilement, ce qui est dommage pour un jeu de plis où elles sont manipulées constamment. Autant dire qu’il vaut mieux oublier le mélange à l’américaine, sinon vous risquez de vous retrouver avec des cartes en forme de “U” ! À l’inverse, les pages du livret de règles sont étonnamment épaisses et résistantes. Les pions de bois, bien découpés, solides et agréablement épais, ajoutent une touche de robustesse à l’ensemble.
Le jeu dévoile une identité visuelle singulière, très différente de ce qu’on retrouve habituellement dans l’univers du Seigneur des Anneaux. Fidèles à l’esthétique de la boîte, les illustrations des cartes adoptent des formes délimitées par des contours nets et des aplats de couleurs vibrantes. La palette chromatique est riche, profonde et soigneusement contrastée. Les teintes chaudes et froides se répondent avec élégance, créant un équilibre visuel qui attire l’œil sans jamais nuire à la lisibilité. Les Deux Tours réussit l’exploit d’adopter une esthétique audacieuse tout en conservant une ergonomie impeccable.

Mécaniques et règles
Comme Les Deux Tours demeure fondamentalement un jeu de pli, il en reste pas moins unique par ses petits ajouts stylés. La présence des deux cartes Tour blanche et noire amènent un surplus stratégique. D’abord, parce qu’elles emportent automatiquement le pli ,mais elle s’annulent l’une et l’autre lorsque jouées dans un même pli. Il peut alors être intéressant de garder en réserve dans sa main pour remporter un pli important. Par contre, vers la fin d’un chapitre, cela peut jouer en notre défaveur car on ne veut plus être le joueur qui ouvre le pli.
Les cartes Orque renforcent encore davantage la dimension tactique. Elles ne peuvent ni être jouées en ouverture, ni être posées si l’on peut fournir la couleur demandée. Et si l’on se retrouve forcé d’en jouer une en ouverture, le chapitre est immédiatement perdu. Leur gestion devient donc un casse-tête permanent à savoir quand s’en débarrasser, à quel prix, et au risque de sacrifier un pli crucial. Ces contraintes s’ajoutent aux objectifs des personnages et créent une autre tension.
Comme le premier volet, Les Deux Tours reprend très exactement le même principe de jeu de campagne. En fait, on commence directement au chapitre #19 soit la suite du dernier chapitre de La Communauté de l’Anneau. Cela permet de passer directement à l’action sans passer par un tutoriel et des scénarios d’apprentissage du jeu. Ainsi, on se sent immédiatement immergé dans l’aventure tumultueuse du Seigneur des Anneaux.

Thématique
La thématique est fortement présente, et c’est d’ailleurs ce qui distingue Les Deux Tours de ses cousins mécaniques comme The Crew, pour ne pas les nommer. On y retrouve les personnages emblématiques du premier volet, mais aussi ceux, parfois moins connus du grand public, issus du film (ou du livre) Les Deux Tours.
Le jeu propose pour chaque personnage des objectifs qui s’alignent étonnamment bien avec les événements majeurs de l’histoire du Seigneur des Anneaux. La dynamique et la synergie entre les rôles font pleinement sens, donnant l’impression que la mécanique a été pensée pour servir la thématique, et non l’inverse.
(Attention, léger spoiler)
Dans l’un des scénarios, on rencontre Sylvebarbe et son compagnon Vifsorbier. L’une des règles spéciales impose à Sylvebarbe de jouer “en retard” à chaque pli. Cette contrainte mécanique illustre parfaitement la lenteur proverbiale des Ents et leur manière posée de communiquer. Autre exemple : lorsqu’on entre dans la forêt de Fangorn, les cartes Collines sont retirées pour être remplacées par des cartes Forêt. Une petite modification, mais qui renforce immédiatement l’immersion.
Ces exemples montrent à quel point le jeu réussit un véritable mariage entre thématique et mécanique, un équilibre difficile à implémenter dans les jeux.

Accessibilité et rejouabilité
Les Deux Tours se joue de un à quatre joueurs. Bien qu’une variante solo et duo soit proposée, le jeu révèle clairement son plein potentiel à trois ou quatre joueurs. À ces nombres, les contraintes s’accumulent de manière plus naturelle et la dynamique devient nettement plus fluide.
Pour ce qui est de la thématique, connaître un peu l’univers de Tolkien ajoute évidemment une couche de plaisir : on fait des liens, on reconnaît des personnages, on savoure les clins d’œil. Cela dit, ce n’est absolument pas nécessaire pour apprécier le jeu, qui reste parfaitement accessible même pour ceux qui découvrent la Terre du Milieu.
Côté rejouabilité, le jeu propose 18 chapitres, tous asymétriques et étonnamment originaux. Même si certains personnages reviennent dans plusieurs scénarios, on ne ressent jamais de redondance. Chaque chapitre apporte ses contraintes et ses défis. Les parties durent entre 15 et 30 minutes, ce qui permet d’enchaîner plusieurs chapitres sans perdre le fil de l’aventure. Cette structure courte et rythmée contribue grandement à la rejouabilité et donne envie de poursuivre la campagne.

En conclusion:
Les Deux Tours s’impose comme une suite pleinement réussie, à la fois fidèle à l’esprit du premier volet et suffisamment audacieuse pour proposer une expérience renouvellée. Son matériel coloré, ses mécaniques de plis intelligemment revisitées et son intégration thématique remarquable en font une suite solide et inspirée. Ses chapitres variés, ses parties courtes et sa graned accessibilité propose aux joueurs d’embarquer dans une aventure coopérative tendue fluide. Une belle réussite pour les amateurs de jeux de plis comme pour les fans de la Terre du Milieu.
Bref, si vous aimez les jeux de plis sans interaction dans un univers Tolkienien, alors Les Deux Tours est pour vous!

On aime Les Deux Tours pour:
– Une approche artistique originale et audacieuse;
– Des règles simples, parfaitement dans la continuité du premier volet;
– Des composantes efficaces, lisibles et non surchargées;
– Une variabilité et une originalité impressionnantes dans les scénarios;
– Un univers de la Terre du Milieu toujours aussi riche et captivant;
– Un jeu réellement accessible à tous, même en contexte intergénérationnel;
– Une grande adaptabilité selon les types de groupes;
– Les règles spéciales, les objectifs des personnages, ainsi que les cartes Tours et Orques, qui créent une tension et une pile de contraintes stimulantes;
– Des parties courtes et rythmées.

On aime moins Les Deux Tours pour:
– Un choix restreint de personnages sur certains chapitres;
– Certains chapitre demande plusieurs lectures où les règles sont écrites à deux ou trois endroits.
On aurait aimé:
– Plus de personnages disponibles par chapitre;
– Des chapitres un peu plus long.
On aimerait:
– Un moyen de communication.
Il est à noter que:
– Si vous détestez l’univers du Seigneur des Anneaux, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous aimez les jeux interactifs, avec des discussions autoure de la table, alors il vaut mieux éviter ce jeu.

Merci à notre partenaire Asmodee de nous avoir offert
une copie du jeu Les Deux Tours pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Le Hobbit – Histoire d’un Aller et Retour.

