Les bottes de 7 lieues, ça vous rappelle quelque chose? Dans 7 Leagues, on vous invite à entreprendre un voyage à travers des paysages plus fantastiques les uns que les autres. Vous chercherez à assembler des moitiés de bottes et à remplir les conditions exigées par les cartes que vous posez. Votre aventure pourra être avantagée s’il fait soleil, ou perturbée s’il pleut ou s’il vente. Mieux vous réussirez à agencer vos cartes, plus votre voyage sera fructueux et plus vous gagnerez de points.
7 Leagues
Auteur: Nicolas Fuchs;
Illustrateur: Cyril Terpent;
Éditeur: ATM Gaming;
Distributeur: Pierre Belvédère;
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs;
Durée: 20 minutes;
À partir de: 8+;
Thématiques: contes, voyage;
Mécaniques: Jeu de pioche, de collection et de tableau.

C’est quoi le but de 7 Leagues?
Remporter le plus de points en plaçant à la suite 7 cartes Lieues et en tenant compte des contraintes affichées sur les cartes. Ainsi, le jeu comprend 5 types de terrains (montagne, arbre, marais, lac et plaine) que chacun essaiera d’assembler entre eux. En plus, sur les côtés des cartes, il faudra essayer de réunir les demi-bottes dessinées sur les côtés des cartes. Enfin, la présence de symboles Météo favorisera ou compliquera le voyage.
Comment on joue à 7 Leagues?
Le jeu propose les règles pour le jeu de base et pour le jeu avancé.
La version de base divise le tour de jeu en deux phases:
- Poser une carte Lieue sur son voyage
- Récupérer une carte Lieue (selon la météo)

Pour commencer, on dispose le paquet de cartes Lieue qui formera la pioche. Ensuite, chaque joueur reçoit 3 cartes Lieue de la pioche et réserve assez d’espace pour aligner 7 cartes Lieue. Puis on retourne 4 cartes de la pioche qui formeront la rivière de cartes, faces visibles. On est alors prêt pour le 1er tour.
À la première phase, le joueur choisit une carte de sa main et la pose devant lui. À partir du 2e tour, il place sa carte à l’extrémité gauche ou à l’extrémité droite d’une carte déjà posée. Remarquez qu’il est interdit de poser une carte immédiatement entre deux cartes déjà mises en place.
La deuxième phase consiste à récupérer une carte Lieue pour compléter sa main de 3 cartes. Le joueur vérifie aussi si la carte affiche un symbole de soleil, de pluie ou de vent. Si c’est un soleil, il ajoute la première carte de la pioche à la rivière de cartes.
Mais si c’est un symbole de pluie, le joueur n’a pas accès à la rivière. Il doit donc piocher la première carte du paquet. Enfin, si c’est du vent, deux options s’offrent à lui. Il remplace toutes les cartes de la rivière et en choisit une nouvelle. Ou il défausse les 2 cartes qu’il a en main et pioche les 3 premières cartes du paquet.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que les 7 cartes Lieue aient été posées.
OK, et le jeu se termine quand?
Quand tout le monde a terminé son voyage de 7 cartes, on procède au calcul des points de la manière suivante:
- des points pour les moitiés de bottes qui sont agencées, les bottes dorées ayant le plus de valeur;
- des points pour l’agencement entre les cartes selon leur terrain;
- des points par présence de types de terrain.

La version avancée permet un peu plus de stratégie dans 7 Leagues. On ajoute le paquet de cartes Échappée et celui des cartes Objectif. Quand un joueur réussit une connexion parfaite en complétant toutes les demi-bottes de deux cartes, il obtient un avantage. Selon le nombre de bottes complétées, il pourra piocher autant de cartes Échappée. Il en choisit une seule et la glisse soit au-dessus ou en dessous de la carte Lieue en question. Il a donc le choix entre la partie haute et la partie basse de la carte:
- Partie haute: la carte ajoute un ou plusieurs symboles terrain et/ou météo à la carte Lieue de son voyage;
- Partie basse: la carte ajoute une nouvelle condition pour remporter des points supplémentaires de son voyage.
Quant aux cartes Objectif, on en pige une au début de la partie. Cette carte est visible pour tous les joueurs et permet aussi de gagner des points.
C’est tout?
Oh surprise! 7 Leagues vient avec une carte sur laquelle il y a un code QR pour pouvoir profiter d’un cadeau de l’éditeur. Le livret a aussi son code QR pour donner accès aux règles du jeu. Aussi, il existe une variante pour jouer en solitaire créée par un amateur sur BGG.

Ce que je pense du jeu 7 Leagues?
7 Leagues est un petit jeu de cartes, très agréable à l’œil, simple à comprendre, avec une dose de stratégie qui plaira aussi aux joueurs initiés…et moins initiés.On a affaire à un jeu accessible et sympathique.
La couverture de la boîte, sur fond blanc, dessinée avec des tons de pastel, suggère déjà un monde merveilleux et rassurant. La boîte est composée de deux compartiments qui reçoivent les cartes et ont une inclinaison pour permettre de retirer les paquets de cartes sans difficulté. C’est un petit bonus fort agréable. Dans un monde idéal, j’aurais aimé qu’à l’ouverture de la boîte, on continue à plonger dans l’univers qu’on nous propose, mais il n’y a aucune reproduction à l’intérieur. On a ici une occasion manquée, mais qui n’a pas vraiment d’incidence sur la qualité du jeu.
Le petit livret de règles remplit bien sa fonction. Abondamment illustré, il explique point par point les aspects de 7 Leagues avec des exemples concrets à l’appui. Ça, on adore! Les règles elles-mêmes se comprennent facilement, même pour des non-initiés. La manière de compter les points de fin de partie exigera cependant une attention plus soutenue. Il faut bien suivre les étapes qu’on nous indique: les bottes d’abord, puis, vérifier que le symbole terrain correspond, à gauche ou à droite, à un symbole identique. Et si ça s’agence des deux côtés d’une carte, doubler les points. On comprend mieux le choix des auteurs de diviser le jeu en version de base et avancée.

Installation du jeu avec les cartes de la version avancée
7 Leagues, jeu de course ou de voyage?
Le livret s’ouvre en annonçant ainsi le contenu du jeu: « La grande course du Royaume des Contes va commencer! ». C’est vrai que les illustrations, qui sont magnifiques, nous plongent dans un univers de rêve où on aperçoit ici et là, sur certaines cartes, un minuscule voyageur. On peut reconnaitre certains personnages de contes bien connus. Comme eux, en alignant, nos cartes, nous partons à l’aventure contre vents et marées pour atteindre la fin du voyage.
J’ai cependant eu du mal à comprendre en quoi nous étions engagés dans une course. En effet, rien, dans les tours de jeu, ne nous presse de terminer avant les autres joueurs. Chacun joue à tout de rôle, sans précipitation, et il n’y a aucun bonus de points d’arrivée, puisque chacun joue exactement ses 7 cartes. Il faut sans doute comprendre « course » au sens de course aux points. Ce n’est donc pas une course contre la montre, mais le temps suggéré de 20 minutes de jeu convient probablement mieux aux tables de 4 à 6 joueurs. Si vous jouez à deux, une dizaine de minutes suffira pour achever le voyage.
Un jeu intergénérationnel
Quoi qu’il en soit, petits et grands y trouveront leur compte. La beauté des illustrations, les thématiques de la nature et des contes rendent l’expérience très agréable, dans une ambiance relaxante. Comme c’est un jeu où chaque joueur joue dans son coin, on est effectivement moins distrait par les actions des autres. Le jeu exige cependant un certain degré de concentration pour arriver à créer des combinaisons entre les cartes, soit par la réunion des demi-bottes, soit par la correspondance des symboles des cartes. On indique l’âge de 8 ans et plus sur la boîte. Les plus jeunes auront besoin d’être guidés pour bien apprécier le jeu. Cela dit, on trouvera deux cartes d’aide de jeux très utiles pour les symboles et le scoring.

Un petit jeu de puzzle
7 Leagues est fondamentalement un jeu de puzzle. Toutes les actions des joueurs ont pour but de profiter des possibilités de réunir des bottes et des symboles apparentés. La contrainte du placement de cartes (extrémité droite ou gauche) représente le défi principal. Certaines cartes ont des symboles seulement dans leur coin gauche ou droit, ce qui complique la tâche d’essayer de les réunir à leur droite ou à leur gauche.
On a beaucoup apprécié les symboles Météo qui viennent favoriser ou bouleverser notre stratégie. Ceux-ci s’arriment bien à la thématique. Par exemple, comme le soleil permet de voir plus loin, il donne droit à une carte supplémentaire qu’on retourne de la pioche. La pluie nous brouille la vue? On ne peut donc piocher dans la rivière de cartes. il faut se rabattre sur la première carte qu’on pigera à l’aveugle sur le dessus du paquet. Enfin, s’il vente, tout s’envole, y compris la rivière de cartes, que vous remplacez, si vous choisissez cette option. Ou alors ce sont les deux cartes de votre jeu que vous remplacez par 3 cartes qui viennent refaire votre main. Cette particularité du jeu crée un peu d’ambiance autour de la table.

Une version avancée pour une aventure plus palpitante
Une fois que les joueurs auront bien rodé le jeu de base, ils pourront, s’ils le veulent, passer à la version avancée. Les joueurs qui réussissent à effectuer des connexions parfaites entre toutes leurs demi-bottes pourront ainsi profiter de bonus rattachés à la pige de cartes Échappée. Mais ils devront prendre une décision: glisser la carte en haut ou en bas de leur carte Lieue. Avec ce type de récompense très satisfaisante, les défis stratégiques grimpent au niveau supérieur. Enfin, l’ajout de cartes Objectif, dont la récompense peut profiter à tout le monde autour de la table, vient stimuler la compétition pour remporter des points. Les joueurs aguerris seront assurément en mesure de se lancer dans l’action en commençant directement par la version avancée, surtout si un des joueurs l’a déjà expérimentée.
À ce propos, le jeu offre un carnet de pointage, c’est apprécié, mais il est un peu quelconque. Je comprends le concept qui exige de calculer le pointage accordé à chaque carte, mais j’aurais apprécié que les symboles soient davantage considérés.

Cartes Échappée qui donnent des points supplémentaires
Une bonne rejouabilité
La soixantaine de cartes Lieue, combinée, pour la version avancée, à une trentaine de cartes Échappée et à une quinzaine de cartes Objectif garantit la rejouabilité de 7 Leagues. Les cartes qu’on doit aligner au gré de la pige assurent aussi une grande variabilité dans les actions que les joueurs pourront effectuer. Enfin, comme le jeu reste rapide, on peut enfiler facilement plusieurs parties. C’est aussi un jeu qui se met rapidement sur la table et qui se range en criant “ciseaux”.
Si on n’acquiert pas véritablement de connaissances en jouant à 7 Leagues, il n’en demeure pas moins qu’il développe le sens de l’observation et de l’anticipation. Et les plus jeunes pourront apprendre à reconnaitre des personnages des contes qu’ils ont lus en classe ou à la maison. Mais saviez-vous qu’une lieue équivaut à 4 kilomètres?
En conclusion:
7 Leagues est un jeu de cartes très accessible, peu confrontant et qui offre une expérience de jeu relaxante. La durée est vraiment idéale pour en faire un jeu de toutes les occasions.
Bref, si vous aimez les jeux de pioche et de collection, à l’interaction limitée, dans un univers merveilleux, alors 7 Leagues est pour vous!

On aime 7 Leagues pour:
– Le look de la boîte attirant et les illustrations des cartes harmonieuses;
– Les règles du jeu très accessibles;
– Le matériel d’assez bonne qualité;
– La rejouabilité garantie par le nombre de cartes Lieue et les cartes de la version avancée;
– L’ambiance presque zen;
– Le fait qu’il s’agit d’un jeu accessible à tous (intergénérationnels);
– L’interaction qui évite les confrontations directes;
– La thématique des contes et du voyage;
– La mécanique de pioche et de construction de tableau;
– Le fait que le jeu est fluide et qu’il se joue bien, sans qu’on ait besoin de lire du texte sur les cartes.

On aime moins 7 Leagues pour:
– La minceur des cartes, qui les rend fragiles et qui peut occasionner un petit problème pour des doigts plus gros;
– Le carnet de score qui n’est pas très explicite pour le calcul des points;
Il est à noter que:
– Si vous êtes une personne peu attirée par le monde imaginaire des contes, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous aimez beaucoup interagir avec les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.

Merci à notre partenaire Pierre Belvédère de nous avoir offert
une copie du jeu 7 Leagues pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Pierre papier magicien.

