États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs, avis, critique et test de jeu

Selon Hippocrate, le corps humain était constitué de 4 fluides. Un déséquilibre dans ceux-ci influençait les humeurs des patients et affectait directement leur santé. Dans États d’Âme: La Théorie des 4 humeurs, vous incarnez donc des apothicaires dont la mission est d’équilibrer les humeurs des habitants du royaume, afin de les aider à remporter des scènes de la vie quotidienne moyenâgeuse.

États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs
Auteur: Charlie McCarron;
Illustratrice: Shirley Gong;
Éditeur: Origames;
Distributeur: Pierre Belvédère;
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs;
Durée: 45 minutes;
À partir de: 10+;
Thématiques: Moyen-âge, médecine, humeurs;
Mécaniques: Jeu de bluff, de déduction et de course à l’objectif.

Photo montage de Meeple Qc

C’est quoi le but?

En tant qu’apothicaire, vous devez administrer des potions aux habitants du royaume afin de les aider à remporter des scènes de la vie quotidienne. Pour chaque scène résolue selon la théorie des 4 humeurs, la ou les potions gagnantes seront positionnées à l’endroit correspondant sur les plateaux communs.

Le placement des potions gagnantes permet de compléter des objectifs. L’apothicaire qui valide le plus d’objectifs remporte la partie.

Photo de l’éditeur

Comment on joue à États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs?

Rendre visite aux habitants:
Tous les joueurs piochent 4 potions de leur sacoche personnelle. À tour de rôle, chaque joueur dispose une potion, face cachée, sur un des habitants de l’une des scènes en jeu, puis pioche une nouvelle potion. Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que 2 des scènes soient complètes (3 scènes à 5-6 joueurs). Il est possible de placer une potion sur les tuiles Assemblée qui seront résolues lorsque des objectifs seront complétés.

À savoir: chaque habitant peut recevoir 2 types de potions, selon son tempérament. Il est possible de discuter des actions posées, d’essayer d’obtenir de l’information, de bluffer ou de tenter des alliances.

Résoudre les scènes:
Lorsque la fin de manche est déclenchée, il est temps de résoudre les scènes (complétées ou non). Pour ce faire, on doit se référer à la théorie des 4 humeurs décrite sur l’aide de jeu. Si la première condition de victoire n’est pas remplie, on passe à la suivante, et ainsi de suite. Les potions gagnantes sont placées sur le plateau Royaume.

Photo de Meeple Qc, Aide de jeu

Entretien
Lors de la phase d’entretien, les joueurs posent un marqueur de leur couleur sur les objectifs réussis, s’il y a lieu. On procède ensuite à la résolution d’une carte Assemblée par marqueur posé. Toutes les potions non gagnantes sont remises dans les sacoches des joueurs et une nouvelle manche est préparée, avec de nouvelles cartes Scène.

États d'âme: La Théorie des 4 Humeurs
Photo de l’éditeur, Cartes Scène

OK, et le jeu se termine quand?

Une partie de États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs prend fin lorsqu’une des conditions suivantes est rencontrée:

– Toutes les tuiles Assemblée ont été résolues;
– Un des joueurs ne peut plus remettre sa main à 4 potions en début de manche;
– Il ne reste plus assez de cartes Scène pour débuter une nouvelle manche.

Le joueur ayant validé le plus d’objectifs remporte la partie. En cas d’égalité, celui qui a le plus de potions sur le plateau est déclaré vainqueur. Si l’égalité persiste, celui qui a le plus de potions des types suivants l’emporte (dans l’ordre): Colériques > Sanguines > Mélancoliques. Si l’égalité persiste jusqu’aux potions Flegmatiques, les joueurs partagent la victoire.

États d'âme: La Théorie des 4 Humeurs
Photo de l’éditeur, Cartes Objectif

C’est tout?

États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs propose un mode de jeu alternatif: le mode Fief.

Dans ce mode, les règles du jeu demeurent essentiellement les mêmes, à la différence près que les joueurs disposent leurs potions gagnantes sur un plateau Fief individuel, sur l’habitant correspondant. Le mode solo utilise aussi le plateau Fief.

Photo de Meeple Qc, Plateau Fief

Ce que je pense du jeu États d’Âme: La théorie des 4 Humeurs?

À une certaine époque, j’ai été une fervente lectrice de romans médiévaux. Je suis donc familière avec la théorie des humeurs et avec les conséquences parfois désastreuses des traitements comme la saignée ou les purges. J’ai donc été intriguée par ce jeu qui se base sur les prémisses de cette théorie.

Le matériel

D’emblée, la boîte annonce bien les couleurs du jeu, avec son unique personnage qui est en fait un amalgame de 4 habitants différents. Les 4 humeurs, qui représentent la base du jeu, y sont bien en évidence. Les cartes Scène, au format XL, sont bien lisibles. On y distingue bien chacun des personnages et la dualité de leurs tempéraments. La couleur de fond nous renvoie au bon plateau Royaume (des symboles ont été prévus pour les daltoniens). De plus, des meeples représentant des médecins de la peste servent de guides pour retrouver facilement la scène en question. Ces guides finement ciselés sont faits de bois et s’avèrent très pratiques, car les plateaux sont plutôt chargés, surtout lorsque les potions s’y accumulent!

L’ensemble occupe une place considérable sur la table! Cela a pour conséquence que l’information n’est pas facilement accessible pour tous autour de la table. Les cartes Scène auraient pu être légèrement plus petites et le texte sur les cartes Objectif aurait pu être plus gros, afin de palier à cet inconvénient. Le mode Fief occupe un peu moins de place et peut être une option si l’espace est plus restreint.

La direction artistique

Celle-ci ne fait pas l’unanimité. En questionnant les personnes avec qui j’ai joué, la plupart ont admis avoir trouvé le visuel peu attrayant. Certains l’ont trouvé correct, sans plus, alors que d’autres l’ont carrément qualifié de laid!

Le livret de règles est vraiment très bien conçu. Les règles y sont décrites de façon claire et précise, avec de nombreux exemples à l’appui. Tous les cas particuliers y sont couverts, il n’y a donc aucune ambiguïté. Après une brève lecture, nous sommes prêts à jouer et on a peu besoin d’y référer. L’aide de jeu qui rappelle la théorie des humeurs et l’ordre de résolution est tout ce dont nous avons besoin pour la suite.

États d'âme: La Théorie des 4 Humeurs
Photo de l’éditeur

Un jeu pour les familles initiées

États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs est un jeu que je qualifierais de familial+, en ce sens que des enfants non-initiés aux mécaniques de déduction et de course à l’objectif pourraient avoir de la difficulté à s’y retrouver. Les parents cependant apprécieront certainement le niveau du jeu. L’interaction est très présente, car il faut tenter d’anticiper les intentions des autres joueurs afin de se positionner stratégiquement sur les scènes et sur le plateau. Une joute mentale s’installe rapidement entre les joueurs. Ceux-ci tentent de soutirer de l’information, ou d’influencer l’adversaire. La “poker face” est de mise!

Par contre, cette belle ambiance s’installe à compter de 3 joueurs et s’intensifie à 4-5 ou 6 joueurs. Comme d’habitude, j’ai d’abord apprivoisé le jeu avec mon conjoint et nous n’avons pas senti cette tension qui rend la joute intéressante. Le jeu était très ouvert et plutôt prévisible. Pour cette raison, j’estime que la configuration à 2 joueurs n’est pas optimale, si ce n’est que dans une optique d’exploration initiale.

États d'âme: La Théorie des 4 Humeurs
Photo de l’éditeur

Une ambiance animée, mais pas très immersive

Si la thématique originale est bien représentée sur les différentes composantes et habilement intégrée au jeu, elle est rapidement reléguée au second plan. On oublie facilement notre mission de guérir des patients et on se concentre sur les mécaniques pures: la bataille pour la majorité et le positionnement sur le plateau pour la validation d’objectifs. On observe, on déduit et on manœuvre pour tromper l’adversaire.

Les exclamations fusent de toutes parts pendant la phase de résolution, lors du dévoilement des potions! Éclats de surprise, de joie et de frustration parfois (souvent). Une partie de États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs, c’est de l’animation assurée.

Etats d'âme: La Théorie des 4 Humeurs
Photo de l’éditeur

S’agit-il d’un jeu rejouable? Éducatif?

Malgré les objectifs qui varient à chaque partie, la rejouabilité de États d’Âme: La Théorie des 4 Humeur est plutôt limitée. Le mode Fief vient palier partiellement à cette lacune. Il apporte de nouvelles façons de gagner, qui prennent en compte le type d’habitants avec lequel nous remportons les scènes. Cependant, même s’il propose une variante plus individualisée, le gameplay demeure le même et la compétition est tout aussi présente.

Finalement, même s’il ne s’agit pas d’un jeu éducatif à proprement parler, les enfants développeront certaines habiletés en y jouant. Ils apprendront à analyser les situations et à anticiper les intentions de leurs adversaires. Ils mettront en place des stratégies et amélioreront leurs aptitudes en communication. Le jeu nécessite également un engagement constant, car il faut observer ce que les autres joueurs font. La concentration est primordiale et même nous, les adultes, avons perdu le fil à certains moments!

Etats d'âme: La Théorie des 4 Humeurs
Photo de l’éditeur

En conclusion:

États d’Âme: La théorie des 4 Humeurs est un jeu à la thématique originale et aux mécaniques efficaces. Le jeu est fluide et l’ambiance est animée et compétitive. La configuration multi joueurs est à prioriser pour des parties tendues et serrées. Celles-ci étant d’une durée moyenne de 45 minutes, il est possible d’y jouer en tout temps, sans monopoliser toute la soirée. Ce jeu ne s’adresse ni aux débutants, ni aux joueurs aguerris, mais plutôt à n’importe qui se situant entre les deux.

Bref, si vous aimez les jeux de déduction très compétitifs, alors États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs est pour vous!

Photo montage de Meeple Qc

On aime États d’Âme: La théorie des 4 Humeurs pour:

– Le look de la boîte et les illustrations;
– Les règles du jeu simples;
– Le matériel de bonne qualité;
– L’ambiance compétitive et décalée;
– Le fait qu’il s’agit d’un jeu accessible;

– Les deux modes de jeu;
– L’interaction très présente;
– La thématique bien exploitée, bien que non immersive;

– Son concept unique inspiré de la médecine médiévale;
– Les mécaniques efficaces mêlant bluff, négociation et déduction;
Le fait que le jeu est fluide et qu’il se joue bien.

On aime moins États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs pour:

– La rejouabilité un peu limitée;
– La configuration à 2 joueurs qui manque de tension.

Il est à noter que:

– Le jeu occupe une place considérable sur la table, surtout le mode Royaume.

Merci à notre partenaire Pierre Belvédère de nous avoir offert
une copie du jeu États d’Âme: La Théorie des 4 Humeurs pour cette chronique.

Photo de l’éditeur

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Pili Pili.

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