À l’époque de l’Égypte ancienne, Sa-Rê signifie le fils de Dieu. À cet âge, la divinité était représentée par le pharaon. Le jeu Sa-Rê vous propose donc de gérer au mieux vos terres en Égypte ainsi que la révolte du peuple afin de démontrer à votre père, le pharaon, que vous êtes l’enfant qui mérite de lui succéder.
Sa-Rê
Auteur: François Bachelart;
Illustrations : Mara;
Éditeur: Nostromo Éditions;
Distributeur: N/A;
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs;
Durée: 45-80 minutes;
À partir de: 14+;
Thématiques: Égypte et construction de cités;
Mécaniques: Jeu de stop ou encore et de gestion de ressources.

C’est quoi le but?
Dans Sa-Rê, votre objectif dépendra du scénario que vous choisirez au début de la partie.
Dans le mode scribe, votre but sera d’être le premier joueur à avoir construit sur les douze emplacements de votre plateau. De plus, la première étape de votre pyramide doit être compléte.
Si vous choisissez le mode prêtre, la partie prendra fin quand un joueur aura construit 2 bâtiments principaux et au moins 3 bâtiments administratifs.
Finalement, dans le mode pharaon, vous viserez à être le premier joueur ayant construit son port, sa pyramide ainsi que 6 bâtiments administratifs.

Comment on joue à Sa-Rê?

1. Choix et mise en place des chantiers
À partir du premier joueur, les participants choisissent les chantiers qu’ils désirent mettre en route. C’est le nombre de maître d’œuvre présent sur la plateau du joueur qui détermine le nombre de chantier qu’il peut commencer. Chaque maître d’œuvre peut diriger un chantier sans pénalité. Cependant, si vous désirez en mettre un deuxième en construction, vous devrez augmenter votre jauge de révolte d’une case. Les ouvriers sont mécontents de travailler autant. Deux est donc le nombre maximal de chantier que vous pouvez avoir par maître d’œuvre présent sur votre plateau.
2. Production des ressources
Mélangez les 6 cartes double ressource et posez les sur la table. Révélez la première carte de cette pioche. Si cette carte indique une ressource d’or, le dernier joueur qui terminera sa phase de production, remportera la carte. Dans le cas contraire, c’est le premier joueur à mettre fin à sa production qui la récupérera.
Au début de chaque tour, le premier joueur demande à tour de rôle à ses adversaires s’ils veulent activer un ou plusieurs de leurs bâtiments administratifs. Ensuite, s’ils désirent coucher leur Obélix. Ceux qui ne le font pas, devront subir les cartes qui seront révélées. C’est également à ce moment qu’il est possible de payer un or pour diminuer notre cube de révolte d’une case au maximum.

Les effets des cartes spéciales dans Sa-Rê
Si une carte ressource est tirée, la carte est défaussée et la ressource représentée est ajoutée à la réserve de la saison de production. S’il s’agit d’une carte spécial, son effet est activé. La carte Horus vous obligera à piger et appliquer les effets de deux cartes consécutives. Une carte simple ou double révolte fera augmenter votre jauge de révolte. Quant à la carte Hoshekh, vous devrez brasser les cartes ressources défaussées jusqu’à maintenant. À partir de ce moment, à chaque fois que vous révélerez une carte du sabot, vous retournerez également une carte de cette pioche. Maintenant, s’il s’agit d’une ressource, cette ressource sera enlevée de la réserve de production pour être remise dans la réserve générale. Dans le cas d’une carte spéciale, ignorez son effet.
La phase de production continue ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient couché leur Obélix. Quand un participant décide de quitter la saison de production, il prend, dans la réserve générale, toutes les ressources qui se trouvent dans la réserve de production. Également, nous regardons si c’est au premier ou au dernier joueur que revient la carte double ressource révélée au début de la manche. Quand il ne reste qu’un participant dans la phase de production, il peut piger des cartes jusqu’à ce qu’il révèle une carte trouble. Ensuite, la phase se termine.
Si un joueur atteint la révolte générale sur son plateau, ce dernier ne récupérera pas de ressource dans cette phase. Ces bâtiments ne produiront pas non plus. Également, il ne pourra pas effectuer de construction. Cependant, il gagnera une ressource de chaque type qu’il pourra placer dans ses entrepôts. Il pourra également affréter des caravanes.

3. Construction des bâtiments
Une fois la phase de production terminée, il est temps d’ériger vos bâtiments. Pour ce faire, il est essentiel de payer les ressources nécessaires et retourner la tuile bâtiment sur sa face construite. Les bâtiments de production vous accorderont un rabais de la ressource qu’ils produisent sur les cases orthogonales à celui-ci. Quant aux bâtiments administratifs, ils vous donneront un effet qui sera applicable une fois par tour. Les pouvoirs sont utilisables uniquement à compter de la manche suivante. À l’égard de la pyramide, il est possible de réaliser qu’une étape par manche. Également, le port produira une ressource joker. Également, il vous fera bénéficier d’une réduction d’une ressource de votre choix sur les emplacements adjacents au Nil.

Quand les joueurs ont terminé leurs constructions, il leur est permis d’affréter des caravanes. Pour ce faire, ils doivent dépenser deux ressources quelconques pour avancer leur cube d’une case. À partir de la manche suivante, il sera possible d’abaisser ce cube pour obtenir la ressource de notre choix.
Ensuite, les joueurs peuvent uniquement garder 3 ressources par entrepôt. Les jokers ne peuvent être entreposés, ils doivent être convertis préalablement en bois, en pierre ou en or.
OK, et le jeu se termine quand?
Une partie de Sa-Rê prend fin quand un des joueurs répond aux critères du mode choisi au départ à la fin d’une phase de construction.

Fin mode prêtre
2 bâtiments principaux (port, pyramide)
3 bâtiments administratifs
C’est tout?
Si vous désirez, il est possible d’accélérer la partie. Dans cette variante, les joueurs débutent avec un bâtiment administratif remis au hasard.
Il est également possible d’ajouter un peu de défi avec le mode Architect. Ce dernier exige que les nouveaux chantiers soient placés adjacents à une tuile déjà sur le plateau du joueur. De plus, dans cette variante, l’entrepôt et le maître d’œuvre de départ doivent être placés dans la case supérieure gauche de notre plateau.
En 2022, Sa-Rê a fait l’objet d’une campagne de financement sur Gamefound qui a malheureusement été annulée. Le jeu a tout de même été distribué en France et en Allemagne. Dans le futur, l’auteur compte bien se reprendre avec une campagne de financement pour une version de luxe.
Il est également possible d’y jouer en version numérique sur Tabletopia.

Ce que je pense du jeu Sa-Rê?
À mon avis, Sa-Rê convient aux joueurs qui sont prêts à essayer un jeu un peu plus stratégique que les jeux d’ambiance. Il y a certes plus de règles que pour un jeu de carte, mais la complexité et le temps d’explication des règles ne devraient rebuter personne. En revanche, les joueurs aguerris pourraient trouver le jeu trop léger. De plus, même si la boîte indique 14 ans plus, Sa-Rê est, selon moi, jouable dès 10 ans avec des enfants habitués aux jeux de société. Je l’ai d’ailleurs essayé avec mon garçon de 11 ans. Ce dernier n’a pas eu de difficulté avec l’apprentissage des règles ainsi que l’application d’une stratégie convenable.

Jetons ressources et Joker
Matériel
Pour un jeu de gestion de ressources, Sa-Rê ne prend pas trop de place sur une table. Le plateau pour les bâtiments est clair et la mise en place est assez rapide. L’iconographie est compréhensible une fois que nous avons appris les règles. Quant aux jetons ressources, ils sont un peu quelconques et pas nécessairement intuitifs. Le triangle représente la pierre, un rond qui ressemble à un soleil fait foi de l’or et le dessin d’un palmier pour le bois. Personnellement, des cubes bruns, gris et jaunes m’auraient satisfaites. Cependant, les jetons ont une bonne épaisseur pour éviter l’usure. Tout comme les tuiles des bâtiments et les cartes de ceux-ci.
J’aime que le plateau personnel ait une double couche pour la piste de la révolte et pour dénombrer les caravanes. Cela évite que les éléments se promènent. La boîte sera toujours en désordre, car il n’y a pas de thermoformage. Pour ma part ça ne me cause pas problème. En revanche, le fait que la hauteur du sabot n’arrive pas au bon niveau et que, par conséquent, nous ne puissions pas mettre les plateaux droits par-dessus m’irrite. Cela dit, je trouve l’illustration du Horus sur le couvercle de la boîte sublime. L’image des bâtiments dans Sa-Rê ainsi que les couleurs respectent bien le thème de l’Égypte, mais elles ne m’éblouissent pas.

Les cartes bâtiments
Pendant mes parties, je n’ai pas vraiment utilisé les cartes pour les bâtiments de production. Je plaçais ma ressource directement sur la tuile du bâtiment. En revanche, le fait que les cartes représentant un bâtiment administratif puissent être mises sur leur face sombre est bien pensé. Cela permet de garder le compte des effets que nous avons utilisés ou non pendant notre tour. De plus, nous retrouvons l’iconographique de leurs effets sur ces cartes afin d’éviter d’avoir à retourner dans les règles pour s’en rappeler.

Bâtiments administratifs face jour et nuit
Deux versions de règles et des interrogations
Pour commencer, quand j’ai reçu Sa-Rê pour rédiger une chronique, j’ai lu les règles à l’intérieur de la boîte et j’ai effectué une partie à deux joueurs. Après, comme nous avions quelques interrogations sur des points de règles, j’ai consulté le site de l’éditeur afin d’obtenir des réponses. Sur le site, une FAQ datant de 2023 est disponible et des règles misent à jour en février 2024 également. Pour les consulter, veuillez cliquer ici.
Un des points que j’allais valider dans la FAQ était si les cartes double ressource affectaient les joueurs qui avaient couché leur Obélisque. Dans cette version, quand une carte double ressource était pigée, tous les joueurs devaient augmenter le jauge de révolte. Cela me paraissait logique que ce n’était pas le cas, mais puisque les règles indiquaient “tous les joueurs augmentent leur jauge de révolte” et non tous les joueurs actifs, j’avais un doute. Finalement, la réponse sur le site de l’éditeur est que cela ne les affecte pas. J’ai donc joué ma première partie de Sa-Rê avec des règles erronées. Cependant, je dois admettre que j’ai ressenti plus de suspense que dans les parties suivantes.
À la suite de la lecture de la nouvelle version, j’ai été abasourdie de réaliser que la majorité des règles changeait. Certes, les mécaniques et les principes du jeu demeurent présents, mais Sa-Rê devient littéralement un autre jeu. Cela a nui à mon expérience et appréciation du jeu, car lors de mes parties suivantes, je comparais sans cesse ce qui était mieux ou moins bien.

Les améliorations entre les deux versions de règles de Sa-Rê
Dans la version de 2022, au début de la manche, les cartes dans le sabot sont visibles et deviennent face cachée quand la carte Hoshekh est pigée. J’aime davantage ce que propose les nouvelles règles qui inciteront les joueurs à mettre fin à leur saison de production pour que la production ne diminue pas dans la réserve de la saison et ainsi récupérer le plus de matériaux possibles.
J’aime également la modification en ce qui concerne la gestion des ressources. Dans la version originale, lors de la phase production, le joueur ramassait la carte ressource ou double ressource et la mettait dans sa zone de jeu. Quand arrivait la phase construction, la carte était défaussée pour signifier que nous la dépensions. Quand il s’agissait d’une double ressource, il n’était pas possible de les séparer pour la construction de bâtiments différents et la seconde était souvent perdu. Il y avait souvent de la confusion à l’égard des matériaux qui était utilisés ou pas qui provenaient des cartes, des entrepôts ou des caravanes.
Pour terminer, malgré plusieurs changements à l’égards des règles qui enlèvent quelques confusions, je trouve que les règles de Sa-Rê ne sont pas bien écrites. Le texte est écrit en continu sur 3 colonnes ce qui ne facilite pas sa lecture. Également, il y a beaucoup de points de règles en gras et des encadrés de rappels. En règle générale, ces encadrés sont une bonne façon de rappeler des règles fréquemment oubliées. En revanche, quand nous devons toujours faire des rappels et mettre du texte en gras, c’est peut-être un signe que la rédaction des règles devrait être revue.

Mécaniques
L’idée d’utiliser la mécanique de stop et encore pour l’acquisition des ressources m’a plu. Cependant, avec les règles de 2024, je n’ai pas ressenti la tension qu’il y avait un réel danger d’arriver à une révolte générale. Contrairement à dans les Charlatans de Belcastel qui reprend également cette mécanique. Bien sûr, si nous franchisons ce niveau sur notre échelle de révolte, les autres joueurs prendront de l’avance sur nous, car il ne nous sera pas possible de produire ni de construire lors de cette manche.
L’ajout des cubes noirs lors de l’avancement de la construction de notre cité est une bonne idée. Nous en ajoutons un lors de la construction de notre premier bâtiment principal (Pyramide ou port) et lors de l’érection de notre deuxième bâtiment administratif. Conséquemment, les joueurs plus avancés dans la construction de leurs cités ont donc plus de chance d’atteindre la révolte générale. D’ailleurs, pour l’éviter, ils devront coucher leur Obélix plus tôt et ainsi avoir une saison de production moins fructueuse que les autres joueurs. Conséquemment, cette manière de procéder, offre une chance aux participants moins avancés d’avoir la possibilité de rattraper le joueur qui mène la partie.

Plateau joueur
Première étape de l’essor de ma cité atteinte suite à la construction du port. Donc, la capacité de ma jauge révolte diminue avec le placement d’un cube noir.
Un sentiment de contrôle, malgré la mécanique de stop et encore
En revanche, je trouve qu’il est assez prévisible et facilement contrôlable de ne pas en arriver là. Si nous avons quelques jetons d’or, il est possible d’en payer un afin de faire diminuer notre jauge à chaque fois que le premier joueur nous demandera si nous désirons quitter la saison de production. Également, les jardins permettent de modifier une carte double révolte à une simple. La bibliothèque permet d’avoir un jeton joker au lieu d’augmenter notre jauge d’une case. Également, la caserne permet de diminuer d’une case notre cube de révolte et de faire augmenter celui d’un de nos adversaires.
C’est rare que je vous dirai cela, mais j’aurais aimé avoir moins de contrôle sur mes actions. Quand un jeu a cette mécanique, c’est ce à quoi je m’attends. La peur d’être pénalisé, car nous avons dépassé le seuil permis, fait partie du stop et encore. Toutes ces options nous permettent donc de rester longtemps dans la phase de production et de prendre beaucoup de ressources. Conséquemment, nous sommes rarement bloqués dans la construction de nos chantiers.

Plateau des bâtiment en cours d’une partie
Les constructions
Lors de la mise en place, sur le plateau des bâtiments, nous plaçons un nombre de tuile équivalent au nombre de joueur. Pendant la partie, quelques restrictions s’appliquent lors des mises en chantier. Entre autres, il n’est pas possible d’acquérir deux bâtiments identiques lors d’un même tour. Également, nous ne pouvons pas construire plus d’un port et d’une pyramide. De plus, pour toute la durée de la partie, nous n’avons droit qu’à un bâtiment administratif de chaque type. De ce fait, même si un joueur peut mettre plusieurs chantiers en route, nous aurons accès à tous les bâtiments de productions lors des premiers tours de jeu.
Conséquemment, le sentiment d’urgence ne se fait pas vraiment sentir pour construire le reste des bâtiments puisqu’il en restera toujours un pour nous. Sauf, évidemment, pour déclencher la condition de victoire et mettre fin à la partie. Il n’y a que la pyramide où il y a un réel avantage d’aller la récupérer avant les autres joueurs.
Premièrement, il faudra au minimum 3 manches pour la construire entièrement. Nous sommes limités à une étape par manche et la première pyramide en possède trois. Deuxièmement, advenant le cas où deux joueurs ou plus atteignent l’objectif en même temps, c’est celui avec la pyramide qui a nécessité le plus de matériaux qui l’emportera. Comme les premières pyramides demandent davantage de ressources, c’est le joueur ayant été le plus rapide à la mettre en chantier qui sera avantagé dans ces circonstances.
En revanche, cela ne lui garantit pas la victoire, car les dernières pyramides ont moins d’étapes et coûtent moins de ressources. Donc, le joueur ayant la quatrième pyramide la construira plus rapidement. Ainsi, il pourra remporter la partie si les autres objectifs ont été complétés avant les autres joueurs.

Les cartes pyramide
Interaction et rejouabilité de Sa-Rê
Sa-Rê est un jeu avec une interaction modérée. En réalité, chaque bâtiment apporte un petit avantage vraiment utile au cours de la partie, mais quelques-uns impacteront nos adversaires. Le marché peut défaire les plans d’un autre joueur et nous aider grandement. Il permet d’échanger autant de ressources que nous souhaitons contre un nombre égal chez un adversaire. Cela s’applique même si ce dernier avait couché son Obélix. La caserne est l’autre construction qui apporte un peu d’interaction. Elle permet d’abaisser notre jauge de révolte et d’augmenter celle d’un autre joueur. En revanche, cela n’affecte plus personne quand la partie avance et que tous les participants ont ce bâtiment.
En ce qui concerne la rejouabilité, selon moi, elle est acceptable. Les parties pourront se ressembler, mais j’aime qu’il y ait 4 modes de jeux qui nous permettent de modifier le temps de la partie ainsi que la difficulté de celle-ci.
Mot de la fin
En résumé, la mécanique de stop et encore pour la récupération des ressources est plaisante. Cependant, il manque un peu de tension et je trouve que nous avons trop de contrôle pour un jeu qui utilise cette mécanique. Sa-Rê contient de bons éléments. Le matériel est de bonne qualité. Les divers modes permettent un peu de variabilité quant à la difficulté et temps de jeu. Ce dernier est réaliste et une partie peut se faire dans une heure à 4 joueurs.
Bref, si vous aimez les jeux de stratégie légers qui combinent la gestion de ressources et le stop et encore, alors Sa-Rê est pour vous!

On aime Sa-Rê pour:
– Le sublime Horus du couvercle de la boîte qui attire notre regard;
– Le matériel d’une bonne qualité avec un plateau joueur double couche;
– La rejouabilité acceptable ainsi que les différents modes qui permettent d’ajuster la difficulté et le temps de jeu;
– L’ambiance calme;
– Le fait qu’il s’agit d’un jeu accessible dès 10 ans;
– L’interaction modérée occasionnée par l’effet des bâtiments administratifs;
– La thématique égyptienne bien représentée par les images et couleurs choisies;
– La mécanique de stop et encore agencée à celle de la gestion de ressource;
– Le fait que le jeu est fluide et qu’il se joue bien. La durée annoncée est respectée.

On aime moins Sa-Rê pour:
– Son manque de clarté dans les règles;
– Le sabot qui se range mal dans la boîte.
On aurait aimé:
– Avoir moins de contrôle sur notre jauge de révolte pour augmenter notre peur d’atteindre la révolte générale.
Il est à noter que:
– Si vous êtes un joueur aguerri, vous pourriez trouver ce jeu trop léger.

Merci à notre partenaire Nostromo Éditions de nous avoir offert
une copie du jeu Sa-Rê pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Aetherya.

