Après des siècles d’exploitation de la nature, l’humanité a provoqué l’apparition d’une nouvelle forme de pollution qui s’est étendue sur la planète entière, en détruisant toute forme de vie sur son passage. Survivants dans des petites zones forestières encore épargnées par ce fléau, des groupes d’hommes et de femmes se sont réfugiés dans des cités construites sur les cimes des arbres. On les appelle Les Tribus Du Vent, car ils se déplacent en volant, pour éviter tout contact avec la pollution.
Les Tribus Du Vent
Auteur: Joachim Thôme;
Illustrateur: Vincent Dutrait;
Éditeur: La Boîte de Jeu;
Distributeur: Randolph;
Nombre de joueurs: 2 à 5 joueurs;
Durée: 20 minutes par joueurs;
À partir de: 14+;
Thématiques: Tribus et anti-pollution;
Mécaniques: Jeu de plateau, de cartes, de draft, de placement de tuiles, de gestion de main, de points de mouvement, de bonus de fin de partie, de contrats, de course et de collection.

C’est quoi le but?
Dans ce jeu, vous incarnez un Guide qui utilise la magie des éléments pour lutter contre la pollution. Faites croître des forêts et établissez de nouvelles cités sur leurs cimes, pour tenter d’assurer un nouveau futur à l’humanité.

Comment on joue à Les Tribus Du Vent?
Une partie se joue à tour de rôle en plusieurs manches. Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont joué leur tour de jeu. On répète ainsi jusqu’à ce qu’un joueur ait construit son 5e village.
Une manche se déroule en 2 phases:
– Faire une action parmi les trois suivantes: Jouer une carte Élément, placer un pion Temple ou construire un Village;
– Compléter sa main de cartes pour avoir un total de 5 cartes en main.
Jouer une carte élément (air, eau, feu, terre):
Cela permet de gagner de l’eau, de déplacer des voltigeurs sur son plateau, de planter une forêt ou de dépolluer des cases. Pour pouvoir jouer une carte, il faut satisfaire l’une des conditions de pose indiquée sur la carte. De plus, pour pouvoir construire une tuile forêt, il faut que la tuile soit adjacente à une autre tuile forêt et que la case soit dépolluée. Ce qui est chouette c’est que les pouvoirs des cartes sont liés à celle de votre voisin de gauche et de droite. Il faut comptabiliser les éléments présents au dos des cartes de vos voisins afin d’optimiser vos actions.
Poser un temple: Un joueur doit défausser 3 cartes de sa main et ensuite poser un temple sur une tuile forêt vide. De plus, le joueur prend le bonus indiqué. C’est une action utile pour défausser les cartes de sa main qui sont inutiles plus rapidement.
Poser un village :
S’il y a suffisamment de voltigeurs sur la tuile forêt, le joueur peut construire un village en retournant la tuile et en renvoyant les voltigeurs à la maison. Il faut savoir que les voltigeurs se déplacent d’une tuile à une autre et que cela coûte un point de mouvement.
De plus, il faut savoir que certaines tuiles ont des éoliennes et que celles-ci ne polluent pas. Il est aussi possible d’avoir une catapulte pour renvoyer un voltigeur vers une tuile forêt de son choix. Lorsqu’une tuile est retournée, celle-ci pollue les cases adjacentes qui n’ont pas de tuiles forêt. Finalement, certaines tuiles peuvent aussi avoir un Voltiport, ces tuiles sont alors considérées adjacentes et aussi adjacentes à la Capitale.
Un joueur peut obtenir des cartes guide, il y a des conditions à remplir pour pouvoir jouer une carte Guide. La carte de son choix va ainsi lui offrir un bonus permanent jusqu’à la fin de la partie. À la fin de son tour, le joueur complète sa main pour avoir 5 cartes en prenant celles-ci dans la Rivière.

Lorsqu’un joueur construit son 5e village, il obtient le jeton de fin de partie (il vaut 5 points), puis on termine la manche en cours. Ensuite, une dernière manche sera jouée pour que tous les joueurs profitent d’un ultime tour.
Finalement, les joueurs vont calculer leurs points, chaque pion Village placé sans sa zone rapporte 3 points, des points pour avoir placé 3 ou 4 temples. Les joueurs obtiennent des points pour les jetons de Pollution encore présents sur les cases Terrain, des points pour le nombre de tuiles ayant ou non un pion Village et des points pour les objectifs remplis. Le joueur qui aura le plus de points remporte la partie!

Ce que je pense du jeu Les Tribus Du Vent?
Je trouve qu’il s’agit d’un jeu à découvrir pour sa thématique forte et ses mécaniques bien imbriquées. Vincent Dutrait a réalisé les illustrations de ce jeu et il l’a fait avec brio. Celles-ci sont colorées, attrayantes et représentent très bien la thématique (survivre dans un monde postapocalyptique écologique). Il en est de même pour les cartes et les plateaux des joueurs. Toutefois, je trouve que ceux-ci sont trop chargés visuellement. Les Tribus Du Vent proposent des règles claires et bien décrites. Toutefois, elles ne sont pas si simples à expliquer. En effet, il faudra le découvrir pour bien comprendre toutes les finesses que le jeu vous réserve.
Au niveau du matériel, celui-ci est d’une très bonne qualité. J’adore les porte-cartes en plastique présents dans le jeu. Ils ne sont pas présents dans le jeu pour flasher parce qu’ils sont très utiles. En effet, ils aident à ce que les joueurs puissent garder un œil sur le dos des cartes des autres joueurs et à bien voir ce que nous avons en main. J’ajouterais que j’aurais aimé avoir une aide de jeu individuelle même si des informations sont indiquées sur le plateau des joueurs. De plus, j’aurais beaucoup aimé avoir une feuille de score pour réaliser le calcul des points plus facilement en fin de partie.

Un jeu asymétrique qui fonctionne très bien mécaniquement
Les Tribus Du Vent est un jeu asymétrique intéressant à jouer. Les actions à réaliser sont simples, mais il y a beaucoup de petites choses à accomplir. Bien que durant la partie on veut nettoyer son plateau pour l’aménager et accomplir les cartes Guide, on a toujours quelque chose à faire.
J’adore vraiment la manière de jouer nos cartes et les effets que l’on peut réaliser avec celles-ci. C’est intéressant de devoir tenir en compte les cartes de nos voisins de gauche et de droite (ou de la rivière lorsqu’on joue à deux joueurs) pour nos actions. On a l’impression que le jeu veut nous faire jouer ensemble avec cette portion, alors qu’en réalité, c’est chacun pour soi. Il m’est arrivé dans une partie à quatre joueurs de dire que j’aurais aimé avoir ce dernier comme voisin parce que les cartes placées devant lui m’auraient grandement aidé! Enfin, ici l’interaction entre les joueurs est bienveillante même s’il est possible de nuire à un joueur. Dans ce jeu, on utilise les autres pour saisir les opportunités placés au dos de leurs cartes.
Une salade de points!
Vous l’aurez donc compris, il y a plusieurs manières de faire des points, mais il faut bien réfléchir et saisir toutes les bonnes opportunités qui se présentent devant nous. J’aime aussi le volet de course présent dans le jeu qui nous oblige a garder un œil sur ce que font les autres. Parfois, il faut savoir quand il vaut mieux provoquer la fin de la partie pour s’assurer de gagner la partie, alors qu’à d’autres moments, on préfère prendre le risque de jouer un tour de plus dans l’espoir de marquer un peu plus de points avec les cartes Guide ou en vidant son plateau de toute cette pollution. Enfin, ce n’est pas parce que vous terminez la partie que vous allez forcément remporter la partie. Il vaut mieux bien comprendre ce point pour éviter des frustrations lors du calcul des points de fin de partie.

Accessible à tous et qui se joue bien!
Tout est accessible dans ce jeu, j’ai d’ailleurs beaucoup aimé l’iconographie présente sur les cartes parce qu’elle est simple à comprendre. Il faut réfléchir, mais ce n’est pas obsessionnel dans ce jeu. On fait nos petites affaires dans notre coin sur notre plateau, on garde un œil sur les autres pour la course et on ne détruit pas le jeu des autres joueurs. Tout fonctionne très bien et vous allez passer un agréable moment à découvrir les subtilités du jeu Les Tribus Du Vent. J’ai trouvé qu’il y avait un bel équilibre dans la gestion, le draft et les actions à réaliser comme dépolluer et construire. En plus, le jeu devient assez intuitif après la première partie, ce qui le rend encore plus accessible.

Une très bonne rejouabilité!
Les Tribus Du Vent est un jeu qui propose une bonne rejouabilité. On a surtout envie de découvrir les autres plateaux des joueurs et de prendre notre revanche. Les parties prennent en moyenne 45 minutes à deux joueurs, 60 à 75 minutes à trois joueurs et 1h30 à quatre joueurs. Personnellement, je n’aime pas vraiment y jouer à quatre joueurs. Je trouve qu’il prend trop de temps et qu’il est parfait pour y jouer à 2 ou à 3 joueurs. Évidemment, votre première partie prendra plus de temps que le fameux 20 minutes indiqué par joueurs sur la boîte. Au fil des nouvelles parties, vous allez gagner du temps, sauf si vous jouez avec un joueur réfléchissant beaucoup. En terminant, les parties sont fluides, dynamiques et immersives. Vous aurez un réel plaisir à le découvrir et surtout à y rejouer.
Bref, si vous aimez les jeux de course avec des mécaniques de jeux variés, alors Les Tribus Du Vent est pour vous!

On aime Les Tribus Du Vent pour:
– Le look de la boîte et les illustrations très colorés;
– Les règles du jeu bien décrites et faciles à expliquer;
– Le matériel de bonne qualité (on adore les porte-cartes);
– La rejouabilité et les différentes stratégies à découvrir;
– L’ambiance dynamique et son immersion;
– Le fait qu’il s’agit d’un jeu accessible à tous et asymétrique;
– L’interaction limitée, mais intéressante puisque l’on doit utiliser le dos des cartes de ses voisins pour optimiser ses pouvoirs;
– La thématique bien présentée et cohérente;
– Les différentes manières de faire des points;
– Les différentes mécaniques qui fonctionnent bien entre elles et qui sont intuitives;
– Les iconographies intuitives et claires;
– Le fait que ce soit un jeu fluide et qu’il se joue bien.

On aime moins Les Tribus Du Vent pour:
– Les plateaux des joueurs sont trop chargés inutilement;
– L’absence d’interaction directe;
– Jouer à quatre joueurs;
– L’absence de feuille de score et d’aide de joueur individuelle.
Il est à noter que:
– Il s’agit d’un jeu asymétrique et de course dans lequel il faut bien observer ce que font les autres et saisir les bonnes opportunités, si vous n’aimez pas ce type de jeu, il vaut mieux passer votre tour.

Merci à notre partenaire Randolph de nous avoir offert
une copie du jeu Les Tribus Du Vent pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de cet illustrateur
en lisant notre chronique sur le jeu After Us

