Arcs, avis, critique et test de jeu

Des coups épiques, des revirements inattendus, des attaques qui font mal, une fin de partie surprenante, de multiples hésitations, une destruction constante et crève-cœur de votre stratégie… Il s’agit là d’une panoplie de situations qui vous feront vivre une belle gamme d’émotions dans des parties endiablées avec le jeu Arcs. Un jeu complexe de combats spatiaux dans une ambiance politique qui intègre avec étonnement, mais efficacité, la mécanique de jeu de plis, ça fait jaser! Et ça fonctionne! Si vous êtes capable de gérer le chaos, l’imprévisibilité, la forte interaction entre les joueurs et une petite dose de hasard, Arcs pourrait vous faire vivre des moments ludiques très riches en émotion et en souvenir. Découvrez mon avis!

Arcs
Auteur: Cole Wehrle;
Illustrateur: Kyle Ferrin;
Éditeur: Leder Games;
Distributeur: Îlo;
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs;
Durée: 60 à 120 minutes;
À partir de: 14+;
Thématiques : Espace, politique, science-fiction, combats spatiaux;
Mécaniques : Jeu de prise de plis, de cartes, de placement et déplacement d’ouvriers, de contrôle de territoires, de négocation, de gestion de main, d’asymétrie, de dans ta face, de gestion de ressources, de points d’action, de dés.

Photo de l’éditeur.

C’est quoi le but?

Dans Arcs, vous êtes à la tête d’une société spatiale qui doit absolument tout faire pour survivre dans les Confins, une région dangereuse et très imprévisible. Le danger rôde dans tous les recoins donc vous devrez développer votre flotte de vaisseaux, vos spatioports, vos cités et placer vos agents diplomates afin d’influencer le déroulement de la bataille à votre avantage. Pour y arriver, il sera nécessaire d’anéantir vos ennemis et de miser sur les bonnes ambitions pour vous hisser au sommet du Pouvoir. Le joueur qui arrive à un certain nombre de points de Pouvoir, précisé selon le nombre de joueurs, est déclaré vainqueur.

Arcs.
Photo du distributeur.
Quel beau plateau, non?

Comment on joue à Arcs?

Une partie d’Arcs se déroule en un nombre variable de chapitres, généralement entre 3 et 5. 

Les cartes

Lors d’une manche, le Meneur (premier joueur) va jouer une carte Action de sa main. Selon la couleur de la carte et son nombre de points d’action, il fait alors l’action correspondante. Ce joueur donne ainsi le ton pour les autres joueurs avec la carte Action sélectionnée. Ensuite, à leur tour, les autres joueurs doivent décider s’ils :

– Surpasser la valeur de la carte de même couleur pour ainsi faire autant d’action que le nombre de points de votre carte.
– Copier la valeur avec une de ses cartes placées face cachée pour faire une seule action de la carte Action du Meneur, peu importe la valeur de sa carte ou celle posée par le Meneur.
– Pivoter pour placer une carte face visible d’une couleur différente de la carte du Meneur afin de faire une seule action de cette carte.

Si vous placez une deuxième carte Action lors de votre tour ou que vous vous surpassez avec une carte de valeur 7, vous pouvez à ce moment prendre l’initiative et devenir le Meneur pour la prochaine manche.

Finalement, le joueur suivant à gauche du Meneur fait alors son ou ses actions selon la carte jouée et ainsi de suite.

Les actions

Comme tout bon jeu de conquête spatial et de politique, vous devrez déployer votre artillerie (vaisseaux et bâtiments), déplacer vos troupes, récupérer des ressources en taxant, réparer votre flotte, influencer la Cour avec vos agents, détruire des cités adverses (et provoquer des outrages!), faire un Raid (pour voler des ressources!) sécuriser une carte de la Cour et combattre. Beaucoup de choses à faire!

Les cartes Action sont de quatre type différents et permettent différentes Action : 

– Administration pour taxer, réparer ou influencer
– Agression pour combattre, se déplacer ou sécuriser
– Construction pour construire ou réparer
– Mobilisation pour se déplacer ou influencer.

De plus, une action de Prélude (souvent oublié dans mes parties mais ô combien utile!) peut être faite grâce à des cartes avec le mot Prélude ou une des ressources de votre réserve. Elle doit être faite au bon moment, soit après avoir placé votre carte Action en jeu, mais avant de dépenser vos points d’action. Cette action est un autre moyen de construire, réparer, se déplacer, combattre, sécuriser une carte à la Cour ou faire une action de la carte jouée par le Meneur.  

Les combats

De son côté, le système de combat est basé sur des lancers de dés. Ces dés sont disponibles selon trois types : les dés rouges Assaut (beaucoup de dégâts, mais peut vous faire mal), les dés bleus Escarmouche (peu de dégâts, mais vous êtes protégé) et les dés oranges Raid (fait des dégâts avec un certain risque et permet de voler des ressources). Ainsi, pour chacun de vos vaisseaux du système visé par le combat, vous choisissez le type de dés en prenant garde à respecter les limites imposées dans les règles de jeu.

Vous lancez ensuite les dés et les résultats sont résolus : vos vaisseaux ou ceux du joueur adverse subissent un ou des dégâts, votre attaque est interceptée et vous subissez autant de dégâts que de vaisseaux intacts en défense (ouch!) et les bâtiments adverses sont endommagés. Un vaisseau touché est couché sur le côté alors que la tuile d’un bâtiment est retournée. Toutefois, au deuxième dégât, celui-ci est détruit et enlevé du plateau pour être placé dans vos trophées.

Les gains, les ressources et le Pouvoir

Vous récolterez le fruit de vos combats victorieux en récupérant les vaisseaux ennemis que vous placerez sur votre plateau comme des Trophées. Vous ferez captifs les agents vaincus des autres joueurs grâce aux actions Taxer et Sécuriser. Cela pénalise le joueur adverse qui voit ses ressources diminuer et vous permet de viser des ambitions comme Triomphe et Tyrannie pour une manche particulièrement fructueuse à ce niveau! Tout cela bien sûr dans le but de vous permettre d’accumuler davantage de Pouvoir (points de victoire!). 

Le jeu s’articule autour de 5 ressources (matériaux, fuel, arme, relique et psionique) qui permettent de faire des actions de Prélude et accomplir certaines ambitions comme Abondance, Protection et Emprise. Elles se gagnent en taxant les cités et en volant vos adversaires lors des combats (Raids). 

La Cour et les agents

L’aspect politique du jeu est aussi présent avec les cartes de la Cour. Vous pouvez y placer un ou des agents (action Influencer) pour éventuellement prendre la carte (action Sécuriser). Ces cartes permettent d’avoir des effets permanents ou en gagner en les défaussant. 

Les ambitions (objectifs de manche)

Si vous êtes le Meneur, vous pouvez décider de déclarer une ambition. Les ambitions sont une série d’objectifs disponibles sur le plateau et permettent de faire des points de Pouvoir. Seulement le Meneur peut déclarer une ambition et l’ambition déclarée dépend de l’icône de la carte Action jouée. Il n’est pas possible de déclarer n’importe quelle ambition à n’importe quel moment bref! Celles-ci permettent de dicter les objectifs à atteindre pour cette manche et ils sont différents, selon l’intérêt des joueurs et du moment où elles sont déclarées. Tous les joueurs partagent alors les mêmes ambitions et se battent pour avoir le meilleur pointage. Il peut y avoir plusieurs ambitions déclarées par différents joueurs pour une même manche, mais leur valeur en points sera différente. Une belle bataille donc!

Fin de chapitre

Les manches s’enchaînent alors jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus de cartes Action en main ou que chaque joueur ait passé l’initiative à un autre joueur. À ce moment, le chapître prend fin. Ensuite, le décompte des points de Pouvoir en fonction des ambitions déclarées est fait et certains bonus sont attribués. Un nouveau chapître peut alors commencer si le nombre de points minimum n’est pas atteint (selon le nombre de joueurs).

Arcs.
Photo du distributeur.

OK, et le jeu se termine quand?

La partie se termine dès que les cinq manches sont terminées ou qu’un joueur franchit la limite de points minimum à atteindre. Cela fait en sorte que la partie peut prendre fin avant la fin de la 5e manche. À ce moment, le calcul des points de Pouvoir final est fait. Le joueur avec le plus de Pouvoir est alors déclaré vainqueur.

Arcs.
Photo du distributeur.
Les cartes Action permettent de développer votre force et vos troupes dans le Confin de l’espace.

C’est tout?

Arcs propose un module qui permet d’ajouter des Héros à votre partie. Chacun d’eux offre une asymétrie avec des pouvoirs uniques. Celui-ci inclut aussi des cartes Savoirs avec des capacités permanentes pour le joueur qui la possède. Ces deux ajouts augmentent ainsi la rejouabilité et offrent des parties très variées et dynamiques.

Une extension Héros et Savoirs permet l’ajout de nouveaux héros et de nouvelles cartes Savoir pour augmenter la diversité et l’asymétrie dans vos parties.

Ensuite, l’extension Confins Dévastés est aussi disponible pour offrir un mode campagne qui se déroule sur trois parties. Chaque choix sera crucial, votre personnage devra évoluer et une possibilité de plusieurs combinaisons permettra d’explorer 24 Destins avec des ensembles uniques de cartes et une narration adaptée à votre cheminement. Il s’agit d’une extension qui renouvelle et innove dans l’expérience avec le jeu Arcs.

Finalement, un kit de miniatures est aussi disponible pour agrémenter votre jeu de belles pièces en plastique pour vos vaisseaux, vos bâtiments et vos agents.

Photo de Meeple Qc.
Le plateau joueur avec les actions de Prélude, vos trophées, vos captifs et votre réserve de ressources.

Ce que je pense du jeu Arcs?

Je suis fan de jeux complexes comme Root (du même auteur!), Cerebria et Pax Pamir (même auteur!). J’avais ainsi Arcs dans mon viseur avec une belle hâte pour y jouer! Après plusieurs parties d’Arcs, je peux dire une chose, Wow! Wow sur la qualité du travail fait par l’auteur et Wow par sa fraîcheur pour l’expérience de jeu. En effet, il ne ressemble pas à d’autres jeux complexes auxquels j’ai pu jouer. D’ailleurs, un jeu de combat spatial et de majorité qui incorpore la mécanique de jeu de plis est assez inusité. C’est donc un jeu très innovant et intriguant dans ses mécaniques. L’interaction amène une ambiance de tension autour de la table. Je peux donc comprendre que ce n’est pas un jeu apprécié de tous. 

Certains lui reprochent la grande imprévisibilité des tours de jeu, l’impossibilité de préparer une stratégie et de monter en puissance tout en contrôlant les différents éléments du jeu. Il faut lui donner le mérite de ne pas avoir cette prétention de cadrer dans un style de jeu standard avec de la prévisibilité et des stratégies claires dès le départ. Au contraire, c’est un réel chaos avec peu de programmation possible. Ceux qui aiment cela tombent habituellement en amour avec. Il faut aimer les jeux de coups dans les dents et de destruction de ses efforts. Pour ma part, Arcs est un jeu franchement unique et fidèle aux habitudes de l’auteur et de l’éditeur qui nous ont offerts des jeux qui se distinguent comme Root et Oath.

Arcs.
Photo du distributeur.
Les fameux dés de combat qui permettent de gérer un certain niveau de risque (ou d’y aller le tout pour le tout!)

Matériels et visuel

Du côté du matériel, tout est assez qualitatif et de bonnes qualités. Les cartes sont toutefois décevantes, on aurait aimé un fini plus agréable et durable. J’ai l’impression qu’elles vont s’user vites. Pour un jeu de plis, c’est tannant! Le plateau central et ceux des joueurs sont bien épais et restent en place. La boîte est aussi d’une belle dimension, pas trop grosse et donc facilement à manipuler. 

Du côté du visuel, wow ça surprend! En tant que joueurs, nous ne sommes pas habitués à voir l’espace présenté de cette façon et je trouve le concept graphique très original. Et le rendu visuel est très beau. Les couleurs sont franches et bien intéressantes. C’est plus abstrait. On va regretter toutefois que la lisibilité du plateau n’est pas au top avec des soucis pour comprendre les limites de certains systèmes et chemins. e plus, la visibilité des ressources est aussi un peu difficile à repérer sur le plateau central. Pour le reste, chapeau pour cette audace qui fait du bien puisque le thème de l’espace est largement déjà exploité. Enfin quelque chose de différent!

Arcs.
Photo du distributeur.
Les cartes de la Cour permettent d’avoir des avantages intéressants. Surveillez celles qui donnent un tour supplémentaire, c’est un incontournable!

Règles et mise en place du jeu Arcs

Avant tout, il faut s’investir dans la lecture des règles dont le livret est somme toute bien fait. Ça prend un temps pour bien les digérer et les assimiler. La première lecture n’est pas évidente, il y a beaucoup d’éléments qui nous semblent abstraits d’un premier coup d’œil. Il y a beaucoup d’informations, de relations à comprendre et de détails à retenir. Ne soyez pas surpris de prendre 2 ou 3 parties pour devenir à l’aise pour retenir l’ensemble des actions et des possibilités. Il y a plusieurs petites règles qui peuvent être oubliées.

La maîtrise vient avec l’expérience et la patience est de mise. Mais elle vaut le coup. Le jeu offre un petit glossaire et un livret d’aide pour chaque joueur pour résumer les éléments essentiels. Il est plus simple d’y revenir ensuite et tout fait honnêtement du sens une fois le jeu exploré. Je vous rassure, si vous avez maîtrisé les règles, vous trouverez possiblement plus simple de l’expliquer et pour les autres joueurs de le comprendre comparativement au travail que vous avez eu pour lire les règles.

Bonne nouvelle, la mise en place d’Arcs n’est pas très longue pour ce type de jeu, environ 10 minutes. On apprécie grandement ne pas perdre trop de temps sur cette portion pour se lancer vite fait dans l’action! Autre élément apprécié, il y a quelques configurations différentes offertes selon le nombre de joueurs pour modifier les zones disponibles des systèmes. Cela permet de tester différentes configuration avec le plateau central.

Arcs.
Photo de l’éditeur.
Les cartes Héros donnent des pouvoirs asymétriques qui ajoutent de la variabilité très intéressante dans les parties.

Complexité du jeu Arcs

La complexité du jeu est assez importante, surtout à cause de la charge mentale. Ainsi, vous aurez à gérer vos cartes, vos ressources, vos vaisseaux, vos bâtiments, vos actions, vos ambitions, etc. Vous pouvez attaquer seulement si vous êtes dans un système loyal. Vous voudrez éviter que l’adversaire récupère vos agents pour les faire captifs. De plus, vous devez déclarer une ambition qui semble payante pour vous. Il faut prévoir le déplacement de vos troupes, la constructions de vos bâtiments et ne pas oublier de faire des actions de Prelude fort utile. Et tout peut changer de direction très rapidement. Une belle tension mentale où on apprend graduellement à prévoir et comprendre l’ordre pour faire certaines choses. J’adore ce genre de jeu où il faut maîtriser graduellement la bête!

Il y a aussi beaucoup de textes sur les cartes présentent sur la Cour. Certains effets ont un descriptif très long et plus vous avez de cartes, plus c’est complexe de tout retenir. Ce point est moins important après une dizaine de parties où on vient à maîtriser le contenu du jeu. J’ai trouvé cet aspect un peu lourd en plus de me limiter pour prendre plus de cartes à un moment.

Il y a aussi beaucoup d’informations à suivre sur le plateau avec les pièces des joueurs, les cartes, les objectifs en plus de surveiller ce que les autres font. Si vous ajoutez en plus les pouvoirs des persos, c’est du costaud. C’est donc un jeu pour les joueurs experts qui aiment gérer ce genre de volume d’informations et avoir de multiples changements dans leurs décisions pour constamment s’adapter.

Photo de Meeple Qc.
Une de mes parties à 3 joueurs. C’est beau non! Notez la place que prend le plateau central! Wow!

Mécaniques

C’est un des rares jeux où j’ai vécu des moments épiques. Des batailles avec un nombre fou de vaisseaux, un joueur lancé sur une ambition qui se fait démolir, un autre avec du retard qui réussit un coup de maître et passe devant au fil d’arrivée. Toutes les parties sont uniques, c’est impossible de faire la même chose et c’est franchement agréable et tellement puissant comme ressenti! 

L’élément le plus discuté de ce jeu est sans contredit la mécanique de jeu de plis. C’est surprenant pour un jeu expert de conquête spatiale. Il déroge un peu à la règle qui nous fait récupérer les cartes quand on remporte un plis. Le principe est plutôt de devoir accoter ou dépasser la valeur ou respecter le type de cartes jouées. Sinon nous sommes pénalisés dans le nombre d’actions possible durant notre tour. Ça fonctionne très bien et ça ajoute une belle imprévisibilité dans les tours. Ça amène aussi un intérêt à devenir le Meneur pour dicter une manche en plus des ambitions à déclarer. Cela rend toutes les composantes du jeu utiles à différents instants.

Bien sûr, si on a une main de cartes Actions décevante, il faut tenter de faire des miracles avec nos ressources, les actions Préludes et s’ajuster. Rien n’est canné et j’adore ça! Je ne suis pas professionnelle des parties calculatoires avec plusieurs coups d’avance, Je préfère l’imprévue et les décisions sur le moment. Je suis servie avec ce jeu! 

Stratégies

D’ailleurs, bien que le système présente une démarche politique, c’est plutôt des combats qui sont l’essence même du jeu Arcs. Si vous ne le faites pas, vous n’exploitez pas toutes les mécaniques et les possibilités à mon sens. L’utilisation de différents types de dés est une très bonne idée. On peut tenter une attaque audacieuse ou plus tempérée. Ça peut mitiger alors un peu le hasard tout en offrant une belle dose de surprises. Les cartes de la Cour amène des effets intéressants et variés qui peuvent influencer le déroulement de certaines actions. Aussi, prendre la main au bon moment pour imposer l’action souhaitée a un intérêt appréciable. Les actions Préludes ajoutent de la profondeur et des possibilités stratégiques pour optimiser vos actions. Tout fait sens bref et rien ne me semble inutile.

Le jeu est dynamique. Ce n’est pas nécessairement une montée en puissance, mais plutôt un mouvement constant sur le plateau. Il y a de la construction, mais aussi beaucoup de destruction. Il y a aussi du mouvement à profusion. Et c’est en continu! Bref, c’est une adaptation constante et j’adore ça. C’est vivant comme partie!

Photo de Meeple Qc.
Plusieurs mises en place différentes

Durée de la partie et configuration optimale

Le jeu s’adapte bien à 2, 3 ou 4. Il est assez polyvalent dans sa mise en place et des mécaniques pour être plaisant à toutes les configurations. Malgré tout, j’ai un faible pour les parties à 4 où le chaos est total. Les parties à 2 permettent des tours plus rapides de jeu et moins d’éléments à analyser sur le plateau. Le plateau est aussi réduit en espace ce qui donne approximativement les mêmes possibilités stratégiques. 

La durée des parties dépend surtout du temps de réflexion de vous et votre troupe. Dans les règles, il est dit qu’une partie peut durer 45 minutes pour chaque joueur débutant alors que la durée raccourcie à 30 minutes pour les joueurs habitués. Si vous avez une propension à analyser longtemps, vous pouvez vivre une partie de 3 à 4 heures à 4 joueurs. Si vous êtes 4 joueurs assez rapides dans les décisions, un bon 2 heures à 2 heures 30 est requis. À deux joueurs, le temps est d’environ 1 heure 30 à 2 heures. Ça dépend vraiment du temps de réflexion au final et la maîtrise des règles pour déterminer la durée de partie. Elle est donc très variable. C’est un gros jeu donc vous devez avoir du temps devant vous pour l’apprécier.

La configuration optimale dépend ainsi de votre intérêt sur la durée de la partie principalement. Sinon, le jeu garde une ambiance similaire et les parties à deux joueurs ne subissent pas une baisse notable d’interaction (sauf si vous évitez les combats! Ne faites pas ça…). Tout est bien adapté. 

Photo de Meeple Qc.
Les ambitions sont déclarées par les joueurs à chaque manche! Et rien est acquis avant le décompte de points!

Interaction et hasard dans Arcs

L’interaction est bien là et fait partie des qualités d’Arcs. Vous devez aimer la forte interaction entre les joueurs, prendre des attaques, voir vos vaisseaux être détruits et devoir recommencer certaines de vos actions suite à un gros coup d’un joueur adverse. 

Vous devez aussi tolérer une dose de hasard avec les dés pour les combats. Évidemment, l’ensemble du jeu demande des prises de risque puisqu’aucune programmation n’est presque possible. On doit ainsi constamment réagir au chaos et aux mouvements du plateau. Et cela n’est pas fait pour tous les joueurs. Pour ma part, j’adore. Ça change des jeux calculatoires et prévisibles. Ça permet une dimension d’imprévisibilité, un sentiment d’urgence quasi permanent, une vigilance accrue et une ambiance bien tendue autour de la table. L’interaction entre les éléments du jeu et les joueurs est d’ailleurs super intéressante et rarement aussi présente dans les jeux de société. L’expérience est unique!

Photo de Meeple Qc.
Les frontières entre les systèmes ne sont pas très claires (lignes épaisses au centre et vers la droite).

Rejouabilité

Elle est énorme, surtout avec la campagne à venir! Cependant, Arcs le jeu de base seul suffit à faire plusieurs parties. En effet, les héros asymétriques ajoutent une belle variabilité. De plus, chaque partie sera différente et l’expérience amène des moments épiques dans la majorité des parties. De plus, les parties sont souvent serrées ou les fins parfois imprévisibles, le pointage l’est aussi. Toutefois, le fait qu’il y ai un minimum de points à franchir pour déclencher une fin de partie évite de subir le jeu trop longtemps d’ailleurs si vous êtes nettement en retard. Vous n’aurez pas à endurer les 5 manches, bref. Ainsi, chaque partie sera très différente.

Conclusion

C’est un jeu pour lequel on doit investir du temps pour le maîtriser. Cela vous demande de trouver le bon groupe de joueurs qui appréciera ce chaos. Il pourrait alors devenir un jeu marquant dans votre collection et dans vos souvenirs. Il offre une expérience unique qui nécessitera peut-être deux et trois parties pour l’apprécier à sa juste valeur. Pour ma part, c’est un coup de coeur, un jeu unique dans ma collection (de quelques centaines de jeux quand même!).

Bref, si vous aimez les jeux de conflits dans l’espace avec une forte interaction et beaucoup d’imprévisibilité alors Arcs est pour vous!

Arcs.

On aime Arcs pour:

– Le look de la boîte et les illustrations;
– Les règles du jeu bien présentées;
– Le livret d’aide de jeu est très utile et efficace;
– La qualité du matériel;
– La mise en place est rapide et
variable selon les configurations;
– La re jouabilité intéressante où chaque partie sera différente;
– L’ambiance dynamique et chaotique;
– L’interaction forte entre les joueurs;
– Une thématique
présentée dans
un univers graphique original;
– La belle immersion dans le thème;
– La mécanique de plis intégrée d
e belle façon;
– Le jeu est accessible aux expert;
– Un bon défi pour le maîtriser;
– L’asymétrie avec l’ajout de Héros et de cartes Savoirs;
– Un jeu qui amène une expérience innovante et différente;
– Le jeu
est efficace peu importe le nombre de joueurs;
– Les actions de Prélude aident à mitiger le hasard et l’imprévisibilité du jeu;
– Le choix des dés de combat
permet de doser le risque;
– Les parties sont intenses
.

On aime moins Arcs pour:

– Il y a beaucoup de petits détails de règles qu’on a tendance à oublier;
– La compréhension de la relation entre les composantes et les actions du jeu par la lecture des règles est assez complexe donc la prise en charge du jeu n’est pas évidente au départ;
– La lisibilité de certaines informations sur le plateau comme les ressources et les chemins de déplacement;
– La qualité des cartes est décevante;
– Trop de textes sur les cartes donc beaucoup d’informations à retenir.

On aurait aimé:

– Une campagne (mais elle arrive!).

Il est à noter que:

– Vous êtes une personne allergique au hasard, alors vous pourriez ne pas aimer ce jeu;
– Si vous êtes une personne qui aime prévoir ses actions longtemps à l’avance, alors ce jeu n’est possiblement pas pour vous;
– Si vous n’aimez pas le chaos et la forte interaction entre les joueurs, alors ce jeu pourrait ne pas vous plaire.

Merci à notre partenaire Îlo de nous avoir offert
une copie du jeu Arcs pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Maps of Misterra.

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