Dead Cells, avis, critique et test de jeu

Vous êtes des prisonniers au fond d’un donjon. Vous voulez vous en sortir. Mais ça paraît impossible. Il faudrait être plus fort. Ah! Et si vous mouriez pour devenir plus fort? Il y a sûrement quelque chose de pire qui pourrait vous arriver… Bienvenue dans Dead Cells! Le jeu où l’on explore, tue, meurt, mute et répète!

Dead Cells
Auteurs: Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière;
Illustrateur: Laure de Chateaubourg, Naïade, Robin Lagofun et Paul Vérité;
Éditeur: Scorpion Masqué;
Distributeur: Randolph;
Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs;
Durée: 45 minutes;
À partir de: 14 ans et +;
Thématiques: Jeu vidéo, donjon et fantastique;
Mécaniques: Jeu coopératif d’exploration, de campagne, de combat et de deck building.

Photo de l’éditeur.

C’est quoi un jeu rogue-lite?

Dead Cells est basé sur le jeu vidéo à succès du même nom. C’est un jeu dit rogue-lite et d’inspiration Metroidvania. Un jeu rogue-lite consiste en gros à explorer un lieu le plus loin que l’on peut (et de mourir). À notre mort, on obtient des bonus qui nous seront disponibles lorsqu’on recommencera à jouer (depuis le début). Un jeu Metroidvania s’inspire des jeux vidéo Metroid et Castlevania dans le sens que l’on explore des lieux, mais que des accès nous sont bloqués. Ces derniers seront accessibles au fur et à mesure que l’on débloque de nouvelles capacités.

C’est quoi le but de Dead Cells?

Il faut faire le plus de “run” possible afin d’obtenir suffisamment d’améliorations pour combattre le dernier boss. Les créateurs du jeu laissent sous-entendre qu’il y aurait encore de quoi à faire par la suite, mais à vous de le découvrir…

Plateau d’un prisonnier en cours de partie.
Photo de Meeple QC

Comment on joue à Dead Cells?

Le jeu se joue en “runs” (une partie). Chaque joueur incarne un prisonnier, qui possède ses propres cartes d’action et son plateau. Ce dernier indique les capacités disponibles du prisonnier. En début de “run”, les capacités sont remises à leur état initial. Un plateau biome est placé sur la table et différentes tuiles placées aléatoirement selon les formes sur le plateau. En groupe, les prisonniers se déplacent sur le plateau. Des choix seront à faire quant à la direction à prendre. Chaque fois qu’une tuile est rencontrée, on la dévoile et on suit les instructions. Voici les différents types de tuiles :

Trésor et trésor maudit : des récompenses sont obtenues de la réserve (et des conséquences possiblement);
Marchand : Des achats sont disponibles si le groupe à accumuler assez de dents d’or;
Porte : Nouveau lieu ou des rencontres;
Téléportation : Si les prisonniers possède une certaine amélioration, ils peuvent se téléporter à ces tuiles;
Rencontres : Différents monstres apparaissent et il faut les affronter. Commence alors un combat.

Au cours de l’exploration de différents biomes, plusieurs obstacles peuvent apparaître forçant les joueurs à faire des tests de decks ou de main. En gros, il faut défausser ou dévoiler une carte avec un symbole en particulier, à défaut de subir une conséquence négative (subir des dégâts, routes barrées, etc.).

Cartes de combat des prisonniers. Photo de l’éditeur.

Les combats

Lorsqu’une tuile rencontre est dévoilée ou qu’il y a un boss à affronter, le jeu se déroule maintenant sur le plateau de combat. Les ennemis sont placés dans les emplacements désignés selon leur ordre d’apparition (sauf si contre-indication). Chaque combat se déroule normalement en 3 rondes (mais possibilité d’une ronde 0 et d’une ronde 4 selon les capacités débloquées les ennemis présents). Les prisonniers participants au combat (maximum 3) choisissent une carte qui sera active durant le combat. Elle déterminera les actions pour les 3 rondes.

Ensuite, ronde par ronde, on joue dans l’ordre qui est indiqué sur le plateau de combat. Lorsque c’est le tour des prisonniers, on débute avec le premier joueur (celui qui possède la couronne). Différentes actions des prisonniers peuvent être effectuées en combat :

Dégâts : Assigner des dégâts à un/des monstre(s) à portée de l’attaque;
Bloquer : Octroyer un jeton bouclier à un prisonnier. Cela permet de prévenir un dégât;
Aptitude : Cela permet au prisonnier d’Activer une aptitude sur son plateau ou d’un équipement qu’il possède;
Piller : Lors de la plupart des combats, des récompenses peuvent être pillées. Cela permet également d’utiliser un jeton potion pour complètement guérir un prisonnier.

Différents états peuvent être attribués à tous les combattants : empoisonné, ensanglanté, enflammé, gelé et ciblé. Certains équipements peuvent aussi avoir des états ou des actions supplémentaires/alternatives. Lorsqu’un monstre meurt, un bonus d’élimination est obtenu. Le combat prend fin après la ronde 3 (ou 4 s’il y a lieu).

Fin d’un biome

Lorsque les prisonniers terminent d’explorer un biome vient la phase d’interbiome. À ce moment-là, les joueurs gardent les schémas d’équipement obtenus et les ajoutent au deck d’équipements. Ensuite, ils vont au marché pour possiblement se soigner, s’équiper et/ou ajouter des nouveaux schémas au deck d’équipements. Et c’est ensuite le moment d’explorer le prochain biome.

Biome en cours d’exploration. Photo de Meeple QC.

OK, et le jeu se termine quand?

Ici, on va plutôt parler de la fin d’une “run”. Cela se produit lorsqu’un prisonnier meurt ou à la fin d’un combat de boss. Les prisonniers remettent leurs plateaux à l’état initial et défausse tous leurs équipements. Tout ce qui a été accumulé dans la besace du groupe est défaussé sauf les cellules. Ces dernières peuvent être dépensées parmi les decks de mutations (survie, tactique et brutalité). Différentes cartes peuvent être pigées : des mutations permanentes qui sont ajoutées au plateau Mutation, de nouvelles cartes de combat, des instructions à suivre ou des exploits à faire pour obtenir d’autres récompenses. Il y a aussi le Puit où l’on peut dépenser les cellules pour quelque chose d’inconnu…

Après tout cela, à vous de voir si vous avez terminé de jouer ou si vous vous lancez dans une nouvelle “run” pour tenter d’aller plus loin…

Et c’est tout?

Il y a également un mode Solo de disponible. Le joueur joue avec “Sérénade“, un deuxième joueur en quelque sorte qui s’automatise. Les possibilités d’actions sont un peu différentes pour Sérénade et le joueur va jouer 2 cartes combat au lieu d’une. Si Sérénade meurt, c’est la fin de la “run”.

Ce que je pense du jeu Dead Cells?

J’avais connaissance de l’existence du jeu vidéo Dead Cells avant d’avoir une copie de ce jeu, mais je ne savais pas trop c’était quoi exactement le principe. Pour moi, un jeu de société “rogue-lite“, ce n’est pas intuitif au premier coup d’oeil. Un ami avait le jeu vidéo et je l’ai donc essayé et cela m’a permis de bien saisir le principe (mais nullement besoin d’y avoir joué pour comprendre l’univers). Au moment d’écrire cette critique du jeu, seulement le premier des 3 boss a été battu.

Plateau Mutations avec pochettes. Photo de l’éditeur.

Le matériel de Dead Cells

Il faut se le dire, il y en a du stock dans cette grosse boîte. Heureusement, tout à bien été pensé pour ranger le tout et “sauvegarder” notre partie. Un espace central avec plein de séparateurs pour classer les cartes selon les différents decks et biomes; des espaces sur les côtés pour mettre les tuiles de chaque biome séparément; un autre espace pour les nombreux jetons et une fente pour les cartes “purgées” en cours de campagne.

Et bien entendu, il y a plein de petits sacs pour les jetons. Ils sont aussi utiles pour séparer chacun des decks de cartes des prisonniers. En cours de route, de nouvelles cartes seront ajoutées aux decks, il faut bien savoir à qui elles sont attribuées. Lorsque des améliorations et des runes seront obtenues, le plateau mutation à des pochettes intégrées. On peut y insérer les cartes obtenues et les laisser là, même en rangeant le tout dans la boîte. Cela permet de conserver efficacement la progression de la campagne.

Pour la qualité, je n’ai rien à redire. Tous les jetons et plateaux sont en carton épais. Les cartes sont bien lisses, ne collent pas entre elles et je n’ai pas vraiment peur de les user prématurément. Bref, de la bonne qualité.

Différents jetons utilisés dans Dead Cells.
Photo de l’éditeur.

Le jeu de société : fidèle ou pas au jeu vidéo?

Je crois qu’il va de soi que lorsqu’on fait une adaptation, il faut garder le plus possible l’essence de l’œuvre originale. Dans un jeu de société, l’art est un aspect important et les illustrateurs de Dead Cells n’ont pas manqué leur coup! Lorsqu’on compare les 2, le style visuel est très bien respecté (à part la pixellisation du jeu vidéo). On pourrait même dire que le jeu de société est la version HD du jeu vidéo.

Pour ce qui est des principes Rogue-Lite et Metroidvania, je trouve que le jeu de société reprend assez bien les principes. Bien entendu, cela ne peut pas être une copie, sinon il y aurait beaucoup trop d’éléments à gérer. Le jeu vidéo se joue en solo, il y a donc bien sûr eu à intégrer une façon de jouer à plusieurs. Pour le combat, la mécanique est “nouvelle”. Dans le jeu vidéo, pas de rondes de combat, tu fonces dans le tas et tu appuies sur les touches de ton clavier/ta manette!

Dead Cells
Exemples de tuiles dans un biome.
Photo de Meeple QC.

Les règles du jeu

Ce que j’aime un peu moins de Dead Cells, c’est son livre de règles. Dans l’ensemble, il explique bien le déroulement d’une “run” et des combats. Mais tout ce qui est de l’interbiome et de recommencer des “runs” depuis le tout début, il manque un peu de clarté. Quand je vous ai dit que j’ai dû jouer au jeu vidéo pour bien saisir le principe. De plus, le jeu va présenter au fur et à mesure de nouveaux éléments, mais leurs interactions avec “la base” du jeu n’ont pas toujours d’explications décrites explicitement dans le livre de règles et ou les cartes elles-mêmes. Parfois, nous y allons avec notre jugement.

Et pas facile de retrouver des détails précis sur des éléments. Certains d’entre eux sont indiqués parmi d’autres. Ce qui serait facilitant, ça serait d’avoir une version informatique (ex : PDF) et d’utiliser la commande de recherche de mots pour trouver ce que l’on veut, malgré l’index au verso du livre. Mais je vais leur donner ça : un exemple complet d’un combat (toutes les rondes) est expliqué en détails. On y voit bien le déroulement d’un combat classique et ça permet bien de s’approprier la mécanique.

Dead Cells
Exemple d’un biome.
Photo de l’éditeur.

Les mécaniques de Dead Cells

Dans ce jeu, nous avons affaire à plusieurs types de mécaniques. J’aime bien l’aspect d’exploration des biomes. Chaque biome propose une façon de l’explorer différente (avec les obstacles entre autres). De plus, en débloquant des runes, cela permet de découvrir de nouvelles avenues dans les biomes déjà connues lors de “runs” futures. Certaines runes permettent de débloquer des chemins ou par exemple de savoir d’avance ce qu’il y aura sur des tuiles.

Pour ce qui est du combat, je dois l’avouer, je ne suis pas tant un grand fan du fonctionnement, mais c’est une question de goût, mon groupe avec qui j’ai testé le jeu a une meilleure appréciation. Nous devons jouer une carte combat chacun et jusqu’à présent dans notre aventure, toutes les cartes ont au moins une ronde vide d’action (certaines cartes ont même seulement une seule action). Il ne faut pas oublier les éventuelles rondes 0 et 4.

Et ce que j’aime encore moins, c’est qu’à 4 joueurs, il y en a un qui ne doit pas participer au combat. En contrepartie, il fait un test de deck. S’il y a un symbole sur la carte défaussée, il reçoit un petit bonus. Les chances d’avoir un symbole sont environ de 50%. Le joueur peut défausser des cartes de sa main s’il le désire. Pendant ce temps, les 3 autres joueurs s’amusent à faire le combat. Et pendant un combat de boss, qui compte plusieurs manches, le joueur exclu de la manche ne fait pas de test de deck. Je trouve cela assez moyen comme façon d’équilibrer les combats. Avoir plus d’ennemis ou des plus puissants aurait peut-être pu mieux fonctionner à mon avis.

Dead Cells
Cartes d’amélioration de l’aspect Brutalité.
Photo de Meeple QC.

La campagne et la progression

Dead Cells nous invite à mourir souvent. Il est impossible de se rendre jusqu’au bout (dont j’ignore la finalité à ce moment-ci) en une seule “run”. Il y a 7 biomes à explorer, mais il faut être assez fort pour aller loin. À chaque mort, on peut dépenser les cellules accumulées pour des améliorations diverses. Pendant les premières “runs”, les cellules ne s’accumulent pas très vite, et donc les améliorations viennent lentement et ne semblent pas avoir tant d’effets que cela. Il faut se donner la peine de continuer. Car plus on devient fort, plus on va loin et plus on amasse des cellules et meilleures seront les améliorations.

Il faut accepter de recommencer plusieurs fois les “runs” depuis le tout début et avoir de la patience. Avec toutes les choses que l’on débloque, Dead Cells devient plus amusant. On a plus d’options et nos personnages ne sont plus des faiblards. Je n’ai pas compté, mais pour notre groupe, nous avons battu le premier boss et fait 2 autres “runs” par la suite. Nous devons en être à une quinzaine de “runs” (donc 15 parties). Nous n’avons vu que 3 biomes. Donc, j’estime que le jeu en a assez pour offrir pour une quarantaine de “runs” pour se rendre à la “fin”. Mais ça dépend de la façon dont on joue. Il n’y a pas un nombre prédéterminé de scénarios comme un jeu de campagne classique.

En conclusion

Dead Cells est un jeu assez costaud, mais pas trop. Il est conçu pour des joueurs intermédiaires. Il propose beaucoup de choix à faire en équipe. La coopération et la coordination sont au centre de ce jeu. Puisqu’il n’y a pas vraiment d’histoire, c’est un jeu qu’on peut prendre une pause et le sortir plus tard sans être perdu (“il s’est passé quoi avant?”). C’est un jeu qui demande dédication pour se rendre au bout. Les premières parties seront lentes, mais le jeu gagne en intérêt et plaisir une fois que la “machine” est partie.

Bref, si vous aimez les jeux coopératifs avec progression de parties en parties et basés sur un jeu vidéo, alors Dead Cells est pour vous!

Dead Cells

On aime Dead Cells pour:

– Le look de la boîte et les illustrations fidèles au style du jeu vidéo;
– Les règles du jeu expliquant bien les combats;
– Le matériel de bonne qualité;
– La rejouabilité énorme avec la progression et les multiples “runs”;
– L’ambiance de coopération et de discussion autour de la table;
– Le rangement de la boîte et le plateau de mutations pour la sauvegarde de la campagne;
– L’interaction entre les joueurs pour se protéger ou se “booster” dans les combats;
– La thématique du jeu vidéo Dead Cells très bien respectée;
– La mécanique d’achat d’amélioration à la mort;

– L’exploration des différents biomes;
Le fait qu’il s’agit d’un jeu fluide, qu’il se joue bien.

Dead Cells

On aime moins Dead Cells pour:

– La progression lente et peu perceptible au début;
– Les combats qui excluent un joueur si on joue à 4 personnes;
– Les règles qui manquent de clarté sur plusieurs aspects du jeu.

Il est à noter que:

– C’est un jeu qui demande de recommencer beaucoup depuis le début. Si vous préférez des jeux à progression constante et linéaire, alors il vaut mieux éviter ce jeu.

Dead Cells

Merci à notre partenaire Randolph de nous avoir offert
une copie du jeu Dead Cells pour cette chronique.

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Chasseur de Tête.

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