Root, avis, critique et test de jeu

Root

Après en avoir chassé les anciens maîtres, la faction des chats dirigée par la Marquise de Cat s’apprête à exploiter les ressources de la forêt de Root jusqu’à sa dernière feuille. Ces nouveaux maîtres n’étant pas plus bienveillants que les précédents, les nombreuses créatures de la forêt se sont regroupées pour créer l’Alliance Forestière. Cette dernière veut renverser le nouveau pouvoir en cherchant des sympathisants pour les pousser à la révolte.

Saura-elle s’allier à l’un des Vagabonds qui errent dans la forêt? Ces créatures solitaires à la morale particulière, tantôt amicaux, tantôt hostiles et qui monnaient leur aide en retour d’objets les aidant dans leurs quêtes individuelles? À moins que l’un des Vagabonds ne s’associe plutôt à la Marquise de Cat ou alors aux anciens maîtres, les Eyriés, ces oiseaux de proie qui se sont enfin entendus sur un leader à l’autorité précaire pour les mener à la reconquête de la forêt de Root.

La table est donc mise pour Root, un jeu asymétrique de guerre et de stratégie impliquant des animaux mignons mais aux comportements on ne peut plus humains..

Root
Auteur: Cole Wehrle;
Illustrateur: Kyle Ferrin;
Éditeur: Leder Games,Matagot;
Distributeur: Îlo;
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs;
Durée: 60-90 minutes;
À partir de: 14+;
Thématiques: Wargame, animaux, fantaisie, négociation, occupation de territoire;
Mécaniques: Points d’action, Séquences d’actions, Récupération d’actions, Contrôle de territoire, Déplacement, Lancement de dés, Gestion de cartes, Cartes multi-usages, Négociations, Mouvements point à point, Course aux points, Prends cela, Pouvoirs uniques Mise en place unique.

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Photo montage de l’éditeur

C’est quoi le but?

À la tête de l’une des quatre factions de la forêt de Root, vous devez amasser des points de victoire : en éliminant des structures et des jetons adverses, en fabriquant des objets et en remplissant les conditions demandées par la/les mécaniques propres à votre faction. En effet, chaque faction va chercher une bonne partie de ses points d’une façon unique et complètement différente des autres. Trafics d’influence, subterfuges, négociations, alliances temporaires, trêves incertaines, trahisons surprises, échanges de bons procédés, vous devrez probablement user de tout cela de main de maître pour vaincre les autres créatures de la forêt de Root.

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Photo de Meeple Qc

Comment on joue à Root?

Au départ, on choisit le plateau de jeu, soit une forêt parsemée de 12 clairières et traversée par une rivière dans un paysage d’automne ou d’hiver. La disposition des clairières reliées par des sentiers et le parcours de la rivière sont uniques à chacun des plateaux de Root. On détermine aléatoirement les 3 « couleurs » des 12 clairières (4 souris, 4 lapins et 4 renards) et on cache également 4 objets dans les donjons. Au moment de débuter la partie, chaque joueur aura en sa possession 3 cartes et aura placé à tour de rôle sur le plateau ses structures et ses meeples selon les règles de mise en place propres à sa faction.

Une partie de Root se déroule sur plusieurs tours, où chaque joueur joue à tour de rôle jusqu’à ce que l’un d’eux atteigne les conditions de victoire.

À son tour, un joueur fera des actions qui lui sont propres en 3 phases successives : l’aurore, le jour et le crépuscule.

En gros, tous les joueurs pourront se déplacer, se battre, fabriquer des objets, libérer le pouvoir des cartes en sa possession et piocher de nouvelles cartes. Si la fabrication d’objets ne donne aucun pouvoir, elle donne tout de même des points de victoire.

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Photo de Meeple Qc

Les factions

La Marquise de Cat

La Marquise de Cat veut transformer la forêt de Root en zone militaire et industrielle. Elle marque des points en construisant dans les différentes clairières qu’elle contrôle et avec du bois : des scieries (qui produisent le bois nécessaire à toutes ses constructions), des ateliers (qui fabriquent des objets et libèrent le pouvoir des cartes) et des stations de recrutement de soldats. La Marquise de Cat est une bonne faction pour les joueurs qui aiment balancer et gérer ressources, occuper des territoires et combattre.

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Les Éyriés

Les Éyriés veulent retrouver leur gloire d’antan en reprenant le contrôle du plus grand nombre de clairières possibles en construisant des nids. Plus il y aura de nids à la fin de leur tour, plus de points ils marqueront. Les nids serviront à la fois d’ateliers et de stations de recrutement. Mais attention, le leader est tenu de suivre le décret qui mandate ses actions, mais qui se compliquera à chaque nouveau tour. En effet, si une seule action du décret n’est pas réalisée, les Éyriés tomberont immédiatement en tumulte, perdront des points de victoire et devront nommer un nouveau leader. Cette faction plaira assurément aux joueurs qui aiment se construire un deck de cartes et prévoir plusieurs actions à l’avance.

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L’alliance de la Forêt

L’Alliance de la Forêt devra travailler très fort pour s’attirer la sympathie des animaux de la forêt. Elle marque ses points en plaçant un jeton sympathie dans les clairières. Ces jetons leur servent également d’ateliers. La valeur du jeton placé augmente plus il y a de jetons sur le plateau, mais ces jetons demandent davantage de sympathie plus il y en a sur le plateau. Pour gagner de la sympathie, cela prend des partisans (recrutés sous forme de cartes).

Ces partisans peuvent également être utilisés pour pousser une clairière à la révolte, ce qui permettra à l’Alliance d’ériger une base et de recruter des soldats afin de se battre contre les autres factions. Comme elle débute la partie sans aucune pièce sur le plateau, il faut de la patience pour jouer cette faction. Vous êtes également toujours une cible évidente, car une fois bien établie, cette faction peut exploser dans les points.

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Le Vagabond

Le Vagabond est le joker du jeu. Il amasse des points en améliorant ses relations avec les autres factions (en leur donnant des cartes en échange ou non d’un objet) ou en éliminant des pièces d’une faction qui lui est hostile. Il marque également des points en complétant des quêtes. Pour lui, les objets (fabriqués ou trouvés dans les ruines) sont essentiels car ils lui permettent de faire des actions. Accumuler les objets revêt donc une importance capitale pour lui : Ils sont sa force, mais également son talon d’Achille… Le fait d’avoir 3 Vagabonds différents parmi lesquels choisir est vraiment intéressant. À noter que vous n’avez aucun guerrier. C’est vous contre le monde! Si vous aimez “faire votre propre affaire”, influer sur les autres joueurs et user de diplomatie, cette faction est pour vous.

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Photo de Meeple Qc

Alors que le meilleur gagne! J’adore Root!

OK, et le jeu se termine quand?

Une partie de Root se termine dès qu’un joueur atteint la cible des 30 points de victoire. Plus exceptionnellement, la partie peut également se terminer si un joueur remplit les conditions de l’une des 4 cartes domination. Une fois la carte domination activée, les autres joueurs auront chacun la chance d’empêcher la domination ou de faire 30 points et gagner la partie.

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C’est tout?

C’est loin d’être tout. Le jeu de base Root, bien qu’excellent en lui-même, compte plusieurs extensions qui viennent grandement l’enrichir sans le dénaturer. En fait, on en veut plus, plus, plus et plus encore!

Les extensions ajouteront ainsi : de nouvelles factions, de nouvelles variantes du jeu, des factions mineures, des nouveaux plateaux, et j’en passe!

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Riverfolk et Clockwork

Riverfolk ajoute un mode solo et un mode coopératif. On obtient aussi 3 nouveaux Vagabonds et 2 nouvelles factions : le Culte des Lézards et la Compagnie de la Rivière. Ceci nous permet donc de jouer à Root jusqu’à 6 joueurs.

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Clockwork bonifie les modes solo et coopératif en pouvant jouer contre les quatre factions de base alors qu’il n’était qu’uniquement possible de le faire contre la Marquise de Cat dans Riverfolk.

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Un deck, un monde souterrain et d’autres extensions pour Root

The exiles and partisans deck est un nouveau deck de cartes qui apporte des pouvoirs différents au deck original. Il est à noter qu’on joue soit à l’un ou à l’autre, on ne peut combiner les 2. Le nouveau deck est mieux équilibré que le deck original car ce dernier avait quelques cartes beaucoup trop puissantes à mon avis.

Le monde souterrain. Comme Riverfolk, cette extension permet de jouer à Root jusqu’à 6 joueurs, car il introduit aussi 2 nouvelles factions : Le Duché Souterrain et la Conspiration des Corvidés. Le monde souterrain propose également 2 nouveaux plateaux de jeu avec en prime des points de repère qui seront discutés plus loin. Les points de repère apportent d’autres options dans une partie.

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Vagabond pack inclut 3 nouveaux Vagabonds, portant le nombre total à 9 avec ceux de Riverfolk et des meeples (yéééé!) pour tous les Vagabonds!

Clockwork 2.0 permet de jouer en mode coopératif ou solo contre les quatre nouvelles factions décrites dans Riverfolk et le monde souterrain.

La Maraude introduit aussi 2 nouvelles factions : Les Gardiens de Fer et Le Seigneur des Cent. Cette extension apporte aussi une nouvelle variante : Les Partisans, discutée juste ci-dessous.

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Les Partisans et les Points de Repère

Les Partisans sont en fait distribués en quelques extensions qui apportent une nouvelle variante au jeu, soit des factions mineures basées sur toutes les factions de Root. Elles viennent avec leurs propres meeples 😊. Ces factions mineures peuvent être utilisées avec n’importe quel nombre de joueurs, mais sont particulièrement utiles, dans les parties à 2-3 joueurs où le jeu de base n’est pas si aussi bien balancé et où le plateau est plus vide qu’une partie à 4 joueurs. Ces factions mineures nous donnent 1 pouvoir spécial quand on réussit à les enrôler. (Ex : éliminer les pièces adverses, garder notre carte au lieu de la défausser, gagner des guerriers, etc.). Elles ont ceci de particulier qu’on ne les a que pendant un temps limité. On se soit de les refiler à un autre joueur par la suite.

Les Points de Repère. Cette extension porte le nombre de points de repères à 6 et viennent avec leurs meeples!

Et encore de nouvelles extensions à venir très bientôt!

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Bon, est-ce qu’il nous les faut toutes? Un mordu comme moi vous répondra que oui, absolument. Sinon, c’est à déterminer selon vos besoins (solo, coop, nouveaux Vagabonds, etc.). Je crois que le nouveau deck de cartes est important, car il balance mieux le jeu. Si vous ne voulez qu’une seule extension pour pouvoir jouer jusqu’à 6 joueurs, je dirais que le choix serait déchirant entre le monde souterrain ou la maraude. Le premier vous apporte 2 nouveaux plateaux alors que le second introduit 4 partisans (factions mineures) basés sur les 4 factions de base.

Les extensions font que j’adore encore plus ce jeu. Vivement les prochaines!

Ce que je pense du jeu Root?

Je pense avoir déjà vendu la mèche : Root est définitivement mon jeu préféré. C’est un jeu original, addictif, stratégique et qui comporte plusieurs mécaniques faisant que chaque partie est différente et satisfaisante, autant dans la victoire que dans la défaite. S’il est accessible pour une majorité de joueurs, il n’est peut-être pas fait pour tous. Root demeure un jeu complexe, surtout avec les extensions. Pour apprécier Root au niveau qu’il se doit, je pense qu’il faut s’engager à jouer régulièrement.

Photo de Meeple Qc

Si la mise en place est relativement simple, elle peut prendre un certain temps, car Root est stratégique dès la mise en place. Une erreur de positionnement au départ pourrait s’avérer coûteuse pour la suite des choses. Il faut donc savoir ce que l’on fait en partant, surtout si on joue contre des joueurs expérimentés. Les règles de Root sont somme toute assez simples, mais elles sont nombreuses. On parle d’un livret de 24 pages quand même. Ainsi, il ne sera pas rare d’aller valider une règle afin de s’assurer qu’on fait les choses correctement. Ça pourrait énerver certains.

Si les règles ne sont pas trop lourdes, ce sont plutôt les nombreuses mécaniques associées aux factions qui rendent Root complexe. Mais c’est aussi ce qui le rend si intéressant et chaque partie est unique et mémorable. Ainsi, non seulement est-il important de bien connaître notre propre faction pour maximiser nos points, notre positionnement, le recrutement, etc., il est aussi important de connaître la mécanique des autres. Et comme il y a 10 factions potentielles (and counting), si on a toutes les extensions, c’est un défi, même pour les joueurs d’expérience.

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Nouvelles factions pour Root

Donc, outre les 4 factions de la boîte de base, les extensions nous proposent 6 autres factions avec des mécaniques complètement nouvelles:

Le culte des Lézards

Le Culte des Lézards est un groupe religieux relativement pacifique qui marque ses points par les jardins qu’ils auront su construire et qui leur servent aussi d’ateliers. Les lézards ont ceci de particulier : chaque guerrier tué reviendra sous forme d’acolyte. Les acolytes permettent au Culte d’avoir des actions plus offensives mais assujetties aux couleurs des cartes défaussées pendant le tour.

Cette faction n’est pas si facile à jouer, car elle est un peu à la merci des cartes qui seront défaussées. Leurs jardins sont la clé pour eux. Le Culte marquera ses points en défaussant des cartes liées aux couleurs dans lesquelles leurs jardins ont été construits. Les autres joueurs, habituellement timides en début de partie à ennuyer les Lézards, perdront leurs inhibitions tôt ou tard car les jardins sont des obstacles majeurs pour eux. Difficile à jouer, mais très satisfaisant de gagner avec eux. Alors si vous aimez les défis et être seul contre tous, cette faction est pour vous.

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La Compagnie de la Rivière

La Compagnie de la Rivière est une faction d’otaries faisant dans le commerce. Elle marque des points en établissant des comptoirs commerciaux et gagne des actions en échangeant ses services contre des soldats adverses pour : naviguer la rivière, obtenir des cartes, et agir comme mercenaires. Les comptoirs lui servent aussi d’ateliers même s’ils sont détruits. En bonnes capitalistes, les otaries modifieront les prix de leurs services selon l’humeur du moment. Cette faction est la seule qui puisse se déplacer par la rivière ou le lac. Si vous aimez discuter autour de la table plus que la moyenne et marchander, cette faction est parfaite pour vous.

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Le Duché Souterrain

Le Duché Souterrain est une faction de taupes avec peu d’actions. Elle marque ses points en influençant des ministres qui lui donneront alors des habiletés spéciales et des actions supplémentaires. Bien qu’elle ait son terrier (une clairière unique au Duché), le Duché veut s’établir en surface et y construira marchés (pour piocher plus de cartes) et places fortes (pour recruter des soldats) qui lui serviront tous deux d’ateliers. Mais attention, la perte d’une construction signifiera le départ d’un ministre dégoutté. Note aux adversaires, le Duché peut creuser des tunnels. Il pourrait sortir dans une de vos clairières laissées sans protection. La prudence est de mise quand on affronte cette faction. Quand elle est bien jouée, cette faction est très puissante. Si vous aimez être très stratégique, cette faction vous ira comme un gant.

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La Conspiration des Corvidés

La Conspiration des Corvidés est une faction sombre qui use de subterfuges pour marquer des points. Elle déplacera ses troupes subtilement et marquera ses points en révélant des complots aux résultats dévastateurs (bombes, pièges, etc.) qu’elle aura placés dans les clairières de ses adversaires, au grand dam de ces derniers. Les complots jouent également le rôle d’ateliers rendant cette faction particulièrement forte à fabriquer des objets ou activer les cartes. Le recrutement de troupes est également particulier alors qu’ils apparaissent tout bonnement selon la couleur d’une carte jouée. Ce sont les terroristes de Root. Si vous aimez être l’épine dans le pied de tous et que vous aimez les défis, je recommande.

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Les Gardiens de Fer

Les Gardiens de Fer sont une faction de blaireaux exilés qui reviennent chercher leurs reliques dans les forêts de Root. Pour ce faire, ils devront bâtir des relais qui leur serviront aussi d’ateliers et de centres de recrutement. Comme les Eyriés, ils placeront des cartes dont les couleurs leur dicteront où ils pourront se déplacer, se battre et récupérer leurs reliques. Attaquer des blaireaux en possession d’une relique peut s’avérer hasardeux car cette dernière leur confère une protection dans les combats. Il existe 3 sortes de reliques. En plus des points de la relique elle-même, un bonus de points est donné pour chaque trio de reliques différentes récupérées. Cette faction est très complexe à jouer, car il faut très bien planifier nos actions avec les cartes. Si vous aimez les défis logistiques, vous serez servi.

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Le Seigneur des Cent

Le Seigneur des Cent contrôle ses ouailles, soient des rats bagarreurs qui balaient tout sur leur passage. Un peu comme pour le Vagabond, leurs actions dépendent en grande partie des objets qu’ils collectionnent. Donc plus ils ont d’objets, plus d’actions ils pourront faire. Les bastions qu’ils bâtiront, leur serviront d’ateliers et de centres de recrutement. Le seigneur est d’humeur variable et ses habiletés changent à chaque tour selon le tempérament choisi. Les rats marquent des points selon le nombre de clairières dont ils sont les seuls occupants. Le Seigneur des Cent est donc sans pitié pour les autres habitants de la forêt de Root. Si vous aimez « foncer dans le tas », cette faction est pour vous. 😊

Photo de Meeple Qc

Le jeu c’est sérieux, surtout avec Root

Comme vous pouvez vous l’imaginer, il peut donc être hasardeux de mélanger des joueurs expérimentés avec des nouveaux joueurs. Non seulement ces derniers ne gagneront pas, mais leur manque d’expérience pourrait avoir un impact sur votre propre stratégie. Ils iront attaquer un autre joueur pour rien, donneront un avantage sans le savoir à un autre, décideront de briser une trêve trop tôt ou souvent trop tard, fabriqueront un objet pour rien, etc. Le joueur Vagabond pourrait particulièrement être favorisé dans une partie où les joueurs ne savent pas trop ce qu’ils font. Donc pour maximiser votre plaisir et votre investissement, je recommande d’avoir un groupe régulier où Root revient souvent dans la rotation.

Photo de l’Éditeur

Meeples avec un “S” S.V.P.!

Comme j’adore un jeu avec plusieurs pièces et meeples, je suis servi. Uniquement dans la boîte du jeu de base j’y retrouve : 28 bâtiments, 19 jetons, 12 marqueurs, 4 ruines, 4 marqueurs de victoire, 3 marqueurs de relation, 23 items, 56 meeples, 54 cartes à jouer, 44 cartes « autres », 1 plateau réversible, 2 dés et 4 plateaux de faction. J’aurais cependant apprécié que jetons, marqueurs et bâtiments aient été en 3D.

En plus d’être agréable à jouer, le graphisme unique de Root est vraiment très beau. Il est reconnaissable, autant les cartes que les meeples, que les plateaux et les factions. Tellement, qu’on oublie que les animaux mignons de notre faction demeurent des guerriers redoutables voulant dominer et éliminer leurs adversaires.

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Photo de Meeple Qc

Vous avez dit « point de repère » ?

Un petit mot sur les points de repère. Ils n’appartiennent à personne et 1 ou 2 sont placés sur le plateau en début de partie. Quoique relativement mineure, cette addition optionnelle est intéressante et permet d’apporter plus de choix stratégiques dans les parties. J’aime bien les incorporer dans les miennes :

La cité magique donne à une clairière les trois couleurs (souris, renard, lapin).

Le ferry permet aux joueurs de se déplacer par le Lac ou sur la rivière entre les clairières. Il donne en plus 1 carte à piocher.

La tour donne un point de victoire si vous contrôlez la clairière dans laquelle se trouve à la fin de votre tour.

La forge légendaire donne un point de bonus quand on fabrique certains objets dans la clairière où elle se situe.

Le marché noir permet d’échanger une carte de notre main avec une des 3 présentes mais toujours cachées.

L’arbre ancien ajoute une place de construction supplémentaire dans une clairière.

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Les partisans et le deck partisans

Avec les extensions, Root devient un jeu qui peut se jouer de seul ou jusqu’à 6 joueurs. Une faiblesse relative du jeu peut survenir lors des parties à 2 ou 3 joueurs. Comme les mécaniques de chaque faction est unique, certaines factions peuvent être favorisées quand il y a moins d’adversaires. Même si une faction prend l’avantage, la présence et la mécanique de jeu des partisans viendront mieux balancer les parties. Les partisans permettront au joueur de queue de peloton de garder espoir et de revenir dans la partie. Personnellement, j’aime bien les avoir dans toutes mes parties, même celles à 4+ joueurs. Ça amène vraiment une autre dimension au jeu. C’est un bel ajout.

Même chose pour le nouveau deck de cartes. Je joue encore avec le deck original, mais le deck Partisans apporte des pouvoirs différents et que je trouve pour ma part plus équilibré.

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On rejoue à Root?

Mais bien sûr, je suis toujours partant pour une partie. La rejouabilité de ce jeu est hors-norme et l’ambiance autour de la table est toujours exceptionnelle. Outre les parties traditionnelles, il m’arrive aussi de jouer électroniquement. Ce que j’aime de la version électronique c’est qu’elle nous permet de mieux comprendre certaines règles. Elle permet aussi de bien affiner nos stratégies pour des parties en personne. Mais rien de mieux que de manipuler les meeples et les jetons et de voir nos adversaires lever les yeux au ciel quand on élimine toutes leurs pièces d’une clairière. Priceless.

Bref, si vous aimez les jeux de stratégie asymétriques complexes et profonds, alors Root est fait sur mesure pour vous!

Photo montage de l’éditeur

On aime Root pour:

– Le look de la boîte et les illustrations magnifiques;
– Les règles du jeu complexes, mais satisfaisantes;
– Le matériel généreux et les nombreux meeples;
– L’ambiance mi-sérieuse, mi-amusante;
– Les extensions qui apportent des nouvelles variantes;
– La diversité des factions et des actions possibles qui assurent la rejouabilité;
– Le côté stratégique;
– Le hasard bien contenu;

– L’interaction, les discussions, la manipulation et le marchandage;
– La thématique originale;
– Les nombreuses mécaniques;
Le fait que le jeu est fluide et qu’il se joue bien une fois les règles bien assimilées.

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Photo de Meeple Qc

On aime moins Root pour:

– L’espace de rangement une fois les cartes plastifiées;
– Certaines règles pas toujours claires;
– L’impact du jeu des autres sur notre possibilité de gagner.

On aurait aimé:

– Plus de pièces en 3D au lieu du 2D;
– Des partisans dans la boîte de base afin de pouvoir jouer une partie à 2 joueurs convenablement;

Il est à noter que:

– Si vous n’aimez pas les jeux qui prennent du temps, il vaut mieux éviter ce jeu;
– Si vous n’aimez pas être embêté par les autres joueurs, alors il vaut mieux éviter ce jeu.

Photo de Meeple Qc
Everdell duo
Photo de l’éditeur

Nous vous invitons à découvrir d’autres jeux de ce distributeur
en lisant notre chronique sur le jeu Everdell Duo.

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